スト6しかやったことない人ためのGBVSR初心者向け解説。システム豆知識も。

折角スト6ブーム起こったわけだし、そこからGBVSRにも興味を持ってくれた人もいるようで。たぶん、最近の格ゲーやこれから出るゲームの中では似てる方だし経験が生きる方でしょう。とはいえ、結構違うので、戸惑ってGBVSR折れては寂しい。実際、自分もスト6勝てなくてへこんだし!

 

 

なのでまーじでGBVSR面白いって思ってる私がどんなゲームかスト6との違いで引っかかりそうな所を混ぜつつGBVSRの初心者向け講座してみます。タイトルで釣るためにスト6って入れたけど別に知らない人も読んで欲しかったりはする。

 

お前如きに何がわかるんだ!と言われればそれまでですが。一応、スト6マスター踏むまでやってGBVSは前作はS++(シスだけど)、今回はS+を踏んではいる程度です。正直強いとはいえないけど、まぁ初心者向けだしいいね?覚えたことを教えたがりたいお年頃のおじなの!!

 

ただ、今回の講座は、あくまでスト6や格ゲーを多少はやったことある人想定。GBVSRのシステムの詳しい解説も余りしないです。格ゲーの用語全くわからない!っていう人にはちょっと向かないかもです。その場合はこんなの見てないでトレモからいけるチュートリアル見てくれ!!フリー版もあるぞ!!

 

 

一応ゲーム内容紹介の記事とか動画も貼っとく。

www.famitsu.com

 

βのときの説明書

rising-betatest.granbluefantasy.jp

 

2回目β前のシステム説明

www.youtube.com

 

 

あとこの記事では攻撃ボタンはLMHUって表記します。L=弱、M=中、H=強、U=特殊。

 

目次

  • 長いから勝率アップのとりコレ最初に書いておく。
  • 起き上がりに投げられねー!接近戦の攻防からGBVSRを見る。
  • 固め抜けられねー!
  • 攻守ともに激強、魔法のボタンM+H!!
  • アシストコンボはないけど、お願い!基礎コンボはかなり簡単だから練習してみてくれ!
  • 立ち回り一体どうやって触れば…ってダッシュL強くね?
  • 弾持ちめっちゃ多いから弾と対空と飛びの話もしておく。
  • 以下、豆知識とか仕様とか、小ネタ集とか個人的な意見とか箇条書き。
  • おまけでおすすめ配信者紹介。

 

 

長いから勝率アップのとりコレ最初に書いておく。

書いてるうちにとても長くなったから最初に、詳しい解説はしないけど、とりあえず出来るようにすればてのまとめ。ランクマA以下ぐらいの方想定。簡単めなの並べたつもり。今夜勝ちたい。とはいえ全部するのはいきなりは難しいだろうからちょっとずつね。

 

ダッシュL

長くてガードさせて有利は偉大。やった後はキャラによるけど、近M連打か、遠Lかからのコンボ。思い切って投げてもよし。もう一回ダッシュLでもよし。

 

・レイジングチェイン

ゲージ25で届く範囲で何かあたったらM+H二回押して、あとはH(一部M)連打から必殺技。どこでも簡単で減る。

 

・ブレイブカウンター(ガードキャンセル

ガード中にM+H。何も出来ずにやられるのはなくそう。リーチが短いってのだけは注意。

 

・壁コン

画面端ではしっかり+アビリティ(H版のこと)から壁コンしよう。とりあえず最初は近M3連から必殺技でOK。壁にいけるか怪しいときもH技使っちゃっていいかも。

 

・起き攻めL。

奥義詐欺れるから。ここから連打せずに、一瞬待って目押しでもう一度近L、近Mのどれかを出して(近Hが速ければHも良い)暴れ潰し出来るようになると更に良いです。2回目の近接攻撃からは連打でOK。実は私も安定してない。

Lガードからは投げにもいきやすい。抜けられるならシミー。投げ釣りはバクステが簡単らしい。

 

このゲームはスト6と一緒で画面端ゲーです。コンボ頑張れ、対空頑張れも一緒。そしてダッシュL。

 

なんか下に色々書いてるけど、ここ読んだら帰っちゃっていいです。

 

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第二回GBVSRβ感想、製品版が楽しみになる要素満載だった。

軽く遊んだり動画勢して楽しんでましたGBVSRβ。

いやー、本当に発売楽しみですね。感想とか、もっと私好みのゲームになって欲しいので要望とか書いて政治しちゃうぞ。どういう変更があったか知らない人はこの動画でも見て。動画から更に変わって体力減ってるけど。

 

目次

 

 

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システム大幅変更。崩しは投げがメインのお馴染みな感じに。

前回は崩しがガードクラッシュ技のレイジングストライクがメインだったのが、投げがメインになって普通になりました。俺たちのよく知ってる格ゲー。

レイジングストライクは崩しとして使おうとする見て避けれる速さになりました。私は一度も避けれなかったけど。

さらにゲージではなくラウンド事に3あるBPを消費で発動。お陰で奥義やアルティメットアビリティにゲージを回せるように。

 

投げは抜け猶予は短いのですが、攻撃ボタンだけでも抜けられてその場合は不利フレームと若干のダメージ。GBVSの遅抜けになりました。あれよりは不利ずっと短いですが。

また、起き上がりとガード後には投げ無敵があるので普通に暴れに負けます。柔道家はリスクも背負わねばならぬのだ。

前はダッシュ慣性小パンガードから6F技を掴めたのですが、トレモで試したところ上手くできず。私が下手なだけだったごめんですがガード後の投げ無敵伸びてるかもしれません。最速5Fと6Fの差が減りました。最速技は4Fとの噂の投げらしいのでどうせないですけど。

 

このガード崩し周りは非常に好みです。個人的にGBVSで変えて欲しい点の一つに崩しをもう少し強くして欲しいというのがありました。前回は一部の人だけですが、見てから投げ抜けが出来てしまっていたのです。私のような者には無関係ではあるのですが、気にはなっていたので、変わってくれて嬉しいです。

 

それに、遅らせ抜けも変わらずあるのもいいですね。ファジー暴れを圧倒的に強い防御にしないのと同時に難易度も下げる。非常に良い落とし所かと。

 

攻撃ボタンで抜けれるせいで空投げが勝手抜けれて弱いという問題が発生してるそうですが、これはきっと投げ抜け押さないと抜けれないように変えてくれるでしょう。変えてくれるよね!?

 

BP使ったシステムめっちゃつええええ!けどリスクもやべええええ!!

新しくなったBP。残り1で、被ダメ1.2倍。0だとなんと1.5倍。

そんなリスクを背負ってBPを支払う行動が強い強い。

 

レイジングストライクは崩しとしては前述したように崩しとして使うのは怖いですがコンボパーツとして使うと超強力。リーチが平均的な遠Mくらいある上に、Lからも繋がるのです。ゲージ25%払って使うレイジングチェインをすると近Hからのコンボに行けるし、Uアビが繋がるキャラなんてのもいるそうで。BP1払う価値が有りまくりでした。初心者にはとりあえずこれを教えたい。

 

ガードキャンセルもとんでもない性能でして、リーチこそ短いものの見てから避けるのは不可能。ちょっと不安になるくらい高性能です。

ですが、ダッシュLの追加で固めが強いのでこれぐらい高性能でもいいのかなー?ともなっています。楽して抜けたきゃBP払えよおらあああん!!初心者にはとりあえずこれを教えたい。

 

BP1使うだけではリスクないのは、これらの強力なシステムを一度は容赦なく使えるよっていう開発の気遣いだと思っております。レイジングチェイン、止めの演出はやっぱいいよね。

 

どっちも不安になるくらい強力ですが、防御力低下というリスクはわかりやすくはあるなーと。奥義当てるとBP回復&ロックで相手BP減らすなんてのもありますし。

 

ゲージいーっぱいでアルティメットアビリティも使えるようになった!

前回のβで気に入らなかった点である、レイジングストライクとガーキャンにゲージ使わざるを得ない問題が、BP消費に変更されたので新要素であるUアビや奥義にゲージを回せるようになりました!

それだけでなく、+アビリティにゲージペナルティがあったのが無くなり、更に前歩きのゲージ回収が凄いことになったりで、本当にゲージが溜まりやすくなりました。

ゲージたまりやすくなってたまらん!(超面白ギャグ)

 

Uアビはライジングで特に目玉になる要素でしょうし、使っていけるようになって嬉しいです。Uアビ自体もキャンセルから出せるようになったのでコンボの幅も広がりました。

 

個別のUアビの性能は良し悪しはまだよくわかりませんが、とりあえずジークは弾がすごい速くて強かったです。ガー不のわからん殺しはすぐ対応されそうですが、とりあえず擦った。ジークはUオルカーンで画面端つれていけるのもあるから使いこなせればもっと面白そうです。

 

動画で見ただけですが、ソリッズのインパクトナックルにアーマーついてて、コンボいけるのは凄すぎた。たぶん、頑張って避けたり無敵で返せってことなんでしょうね。

 

でもシスのU虚空拳は、とっても減る逆択なのはどうかなーと。

 

ちょっとUアビの性能に満足出来てない人もいるそうだし、この辺の調整は難しそうではあるので今後に期待です。

ダッシュLでとてもアグレッシブに。様子見が強すぎないようにするのは歓迎。

GBVSRのβを触った人がみんな凄いと思ったであろう新技。ダッシュL。ダッシュ攻撃がLとMとHが追加されたのですが、なんとLは前進しながら有利取るというとんでも技。しかも発生もかなり速い。リーチもまあまあ。当たればキャラによっては近Mからコンボ。遠Lには大体のキャラが繋がります。

これのお陰で、様子見はかなりしにくくなりました。技ふり合う方が楽しいに決まっています。実際、一試合の平均時間がGBVSより短くなったように感じましたし、ガシガシ殴り合う展開が多くなったのではと。

 

・・・いや、大丈夫かこれ!?確かに様子見はしにくくなったと思うのでそういう意味ではすごく良いのですが、普通の遠Mや遠Hをちょっと食ってそうな勢いを感じるのですが。ワンボタン無敵もありますし、ガーキャンも強力なので強めの方がいいだろうなとは思うのです。が、ちょっと万能すぎやしないかとは感じてます。きっと製品版では良い感じになっていると信じて!

 

GBVSの遊びやすさを更に上げに、でも攻めも強く、面白くしようというのが伝わった。

ダッシュLはちょっとやりすぎかな?と思いつつも大幅なシステム変更で、前回βから大きく変わりました。投げが崩しのメインになったので、崩し周りは無印に少し寄りました。

が、H必殺で受け身とれるようになって、中央の起き攻めが難しくなったり、ゲージもりもり溜まったり、BP使った行動が凄く強かったりで、立ち回りや展開はしっかり変わったなーと。

 

全体的には動いた方がいいぞ、というゲームにしたいのは伝わってきました。なんかUアビやたら削れたりしますし。

 

少し大味になりそうという不安は正直あるものの、さら簡単に格ゲーの面白さを味わいやすいというのは変わらず良さそうです。全部、ワンボタン必殺技でOKになったの有り難い。

 

まだ、細かい調整は必要そうなところはに色々一気に変えたのですからありそうですが、基本的な方向性はとても面白かったので製品版楽しみです。

 

 

以下適当に気に入った点や気になった点を箇条書き。

 

・主にジークフリート使ってたのですが、すごい面白かった。もっと遊びてえ。

 

・トリプルアタックの威力上がったみたい。近づいたときのリターンが大きくなったのはいいね。

 

・なんか足速くなった?ジークは速くなったと思う。

 

・差し返しが難しかった技が差し返ししやすくなったそうだ。置き強すぎるのもあんまりだし、嬉しいね。

 

・フェリにはぼこられた。ぐぬぬ

 

・ガード後の投げ無敵は伸びた?投げ自体は発生速くなったし、リーチも伸びたから、暴れにはちゃんと負けるようにしたかったのかも。違ってたらすまぬ。

 

・ラグは気にならなかった。海外勢とも遊べそうな勢い。ロールバックほんとすごいね。

 

・Uアビも含めれば全員切り返し持たせたのも凄い。攻めが強いんだから切り返しもあって当然!?

 

・ロビーほんとすごい。すっごい。

 

 

PS版とfaをやったことある人間のアーマード・コア6感想。期待に応えてくれてありがとうフロムソフトウェア。(PS4/PS5/steam)

アーマード・コア6(AC6)で遊ばせてもらいました。面白かったです。

 

アーマード・コアの説明を簡単にさせてもらうと様々なパーツを組み合わせ好きな機体を作ってミッションをクリアしていくアクションゲームです。私がやったシリーズ作品はPSの3作と4faなのですがどれも世界観が殺伐としております。たまらん。

 

特徴的なのはパーツをつける部分が多く、ステータスも多いため、どう組めばいいのかも理解するのが大変なゲームです。アクションの難易度も高ければ、ACを組むのも大変。硬派。

 

ACのデザインもリアル系といいますか、ミリタリー臭がするといいますか。泥臭さも感じるけどスタイリッシュでもある機体を操って殺伐とした世界を戦い抜くのが素晴らしいゲームです。男の子の心をくすぐられます。

 

目次

 

この時代にアーマード・コア出してくれたのがまず嬉しい。かっけええ。

 

10年ぶりの新作だそうです。今のグラフィックでACが見れる。それだけで嬉しいです。

何かとつけて、身体は闘争を求める。アーマード・コアの新作が発売される。

なんていう構文をしょっちゅうツイッターで見かけたりもしてました。ソウルシリーズ等が売れたからアーマード・コアはもう出ないだろうという悲哀や、でも出てくれたらなという願望を何となく感じておりました。

だがしかし、出してくれちゃいました。少しかじったことがある程度の自分もとうとうACの新作が出るということで驚きました。

 

youtu.be

 

それで出てきた、今のグラフィックで作られたACがかっこいいのなんのって。

ゲームを始めたら初期機体がすでにかっこいい。ブーストを吹かせて素早くかっとぶのもいいし、ドンドンドンッと発射するアサルトライフルも渋いし、レーザーブレードもかっこいいし、ミサイルも爆風と煙が美しい。

ロボゲーは売れないなんて言われてますが、こんなかっこいい物を作ってくれてただ感謝です。

 

ACってこんなに難しかったっけ!?こんなに親切だったっけ!?

で、やってみたら難しい!!っていうかボスつええええええ!!

最初のヘリに始まり、出てくるボス出てくるボス大体苦戦しておりました。ときどき強い雑魚にも。

 

この辺、最近のフロムゲーに寄せてきたよなあとみんな思ったことでしょう。筆者はブラッドボーンを触ったことがあるくらいですが。

幸い、ブラッドボーン程は苦労しませんでしたが、ACもこういう感じにするのは時代の流れを感じました。

筆者が触ったACは終盤は異常に難しかったりしましたが、全体的には一つのミッションに詰まるのは少なかった気がします。

勿論、お陰でボス倒したときの達成感は凄いです。

 

で、そんなボス戦の楽しさを増してくれてるのが新システムのスタッガー。

連続で攻撃を与えることによって、怯み、大ダメージを与えるチャンスが生まれる、スタッガーはボス戦でモリッと減らす瞬間が生まれて気持ちよくしてくれるのに一躍してます。格ゲーのコンボのような。

 

ただ、高めの難易度のためへたれな私ではどうしても、強武器等に頼らざるを得ない感がありました。好きなロボットを作る!という感じでやると場面によっては苦しいでしょう。ここは、高難易度にするとどうしても強い装備や戦法に頼りたくなりがちなのでしょうがないですが。

 

 

そんな高難易度な本作ですがこれも時代の流れか。とっても親切な仕様に。

チェックポイントからのリトライがついたのです。ボスに負けても当然すぐにボスから!なんだったらアセンブルで装備変更までできてしまう。

過去作はやられたらミッション最初からだったから驚きました。

 

他にも、一度クリアしたミッションはまた出来るからお金稼ぎ放題。昔はミッションクリア出来なくても修理代請求されて、破産したというのに。

 

回顧おじさんしてしまいましたが、この親切な仕様な方が断然良いと思います。アーマード・コアの一番の肝はやっぱりカッコいいACを組んだり操作したりすることにあると思いますから、その為には親切な方が良いに決まっています。

10年ぶりに新作を出すっていうのは当たり前ですがこういう所も良くなるきっかけでいいなあと。

 

操作面でも、カメラが狙った敵を自動で追ってくれるロックオン機能があったり、地上で暫くするとブーストに使うゲージが一気に回復して移動がしやすかったり、遊びやすくなっております。

 

適当に戦うだけでかっこいい。機体を好きな色に塗るのもACの醍醐味。

 

カッコいいキャラいっぱいだったし、ストーリーも良かった。

今回もいつも通りキャラの顔がないし、ストーリーもわかり易く説明してくれるわけでもない、というか初見は用語が多くてついていくの大変です。ですが、良いキャラいっぱいでした。

EDが全部で3種類。3周すると全て見れるのですが、途中の展開も結構違うところもあるし、共通のところは共通のところで強くなったのを確認できたので飽きずに出来ました。

 

ブリーフィング画面もかっけえ

 

で、そんな3周を楽しませてくれた魅力的なキャラたち。ネタバレしたくないのであまり詳しく言えませんが。

 

まず、621,仕事だ。でお馴染みの主人公を目覚めさせたご主人さまウォルター。渋い声で指揮してくれてAC6のカッコよさを引き立ててくれます。

もう一人のオペレーター、エアも綺麗な声でいいし、可愛げのあるところがある。

他にも、一度組んでから戦友と呼んでくるたぶんイケメンのラスティ。部下に檄を飛ばしまくるレッドガン部隊の総長ミシガン等など。

 

AC6もそれぞれの勢力の思惑が交錯するのですが、そんな中でもいい人の印象が強いなと感じました。うろ覚えではありますが、過去作だといい人の印象というよりACでよくネタにされるセリフで、「騙して悪いが」なんてものもあるくらいですし、やべぇ奴が多かったり闇が深いという話が頭に残りやすくありました。

 

今作も勿論、どっちかというと暗めではあるし、やべーやつも多いのですが、だからこそか、良い人がカッコよく見えました。

 

そんな人達と戦う3周分のストーリー。是非まだな人は体験してほしいです。

 

対戦について。

少しですが、対戦も遊んでおりました。ガチ勢ではないし、ACの対戦は初めてなので余り当てにならないという言い訳をつけさせてもらいつつ触れさせてもらいます。

 

やって見た所、アクションの対戦ゲームとして勝敗がつく要因が、テクニックや駆け引きよりちょっとアセンの割合が大きすぎる気がします。

 

勿論、操作性が良いし、アセンを考えるのも腕前の一つ、というのもありますし、避ける上手さや付ければガードの上手さ等もあるので全く面白くないわけではないのですよ。

が、例えばこれは筆者がガチタンが好きでよく使うのですが、軽量機体に全く追いつけずボコボコにされたり、逆に重量2脚でひたすらアサルトブーストで突っ込んですっごい脳筋プレイで勝ってしまってこれでいいのか!?という気分になってしまうことがあります。脳筋プレイは割りと筆者の趣味もありますが。

 

これはもう、カスタマイズ要素がある対戦ゲームでは常でしょうが、どうしても強アセンに偏ってしまう。またはそれに対抗するためのアセン。で、色々考えても現状、相性差がかなり激しいような気がしています。

自由に尖った機体が作れるのでしょうがないのですが、それにしてもアクション面や駆け引きでカバー出来る範囲が少なく、対戦始まる前に勝敗が決まりすぎるのはアクションゲームとしてどうなのかなーと。

 

大会の動画を見てると、この動きやテクニックすごいなーというのは確かにあるのでもっとやれば印象変わるのでしょうか。筆者の理解度が低いせいだと思いたい。

 

ただ裏を返せば、すっげー尖った対戦の出来るゲームでもあります。実際、なんだこれって言いたくなること多いですが、触ってみたら楽しいという人もいると思います。

実際、考えて作った機体がハマって勝てると嬉しいというはありますし、ACの操作性の良さ自体は一人用でもわかりきってます。

 

たぶん、ランクマ等がないのも、この辺の調整が難しいのもありそうです。

バランス調整は入れてくれましたし、今後も入れてくれるのならまた変化した環境での対戦を楽しむことは出来るのでどうなるか、楽しみであります。

 

個人的には、友人と一緒にチーム戦でわいわいとやってるのは楽しめてますし。

ランクマはないですが、部屋を作って適当に遊んで、戦績などが残らないのはとても気楽ではあるので興味ある方は臆さず遊んでほしいです。

 

ここまで出来が良いと期待してしまうのは勿論・・・

最近のフロムっぽさと親切さを取り入れたAC6。素晴らしいゲームでした。

久しぶりにACを思いっきり動かせて嬉しい限りです。

で、ここまで面白いとやはり期待してしまうのは続編です。過去のシリーズでいう、プロジェクトファンタズマや、フォーアンサーのような物を6でも是非出して欲しい。勿論いきなり7でもいいですが。

もし出るなら次は協力プレイモードがあると嬉しいです。

 

売上もどうやらAC6だけで過去作の合計を上回るとかいう話も。みんな本当に身体が闘争を求めていたんだ!

何とかしてくれ。GBVSRベータこのままじゃまずいから、心を鬼にしてあの近年出た最高に面白い格ゲーと比べてみる。

GBVSR、ベータテスト遊んできました。で、結構イマイチだったという意見が多いし、自分もちょっとこれはなーと思う部分があったので書いてみます。他にも感想色々書く。

 

タイトルロゴかっけー。

 

公式の説明書。ざっくりと説明はするけど目通してもらうとよりわかるかも。とくに強力な共通アクション辺り。

rising-betatest.granbluefantasy.jp

 

残念だが人間は比べる生き物だから、あの格ゲーと比べます。

自分もちょっとこのままじゃきついと思いました。そこで考えやすくするためにも、近年の格ゲーでも私がとくに面白いし、比較対象として良さそうなゲームとどう違うかを考えることにします。個人的にはゲーム同士を比べて評価みたいなのは好きではないですが。皆違って皆良い。ですが、どうしてもあのゲームを超えることを期待してしまっているので比べることにします。

 

で、そのゲームとは、何か。そうです。あの歴史に名を残す傑作格ゲー「GBVS」です!!

 

GBVSがどんなゲームか知らない人にすっげー簡単に説明すると、シンプルめで基礎コンボ等が簡単で、超王道な格ゲーで、元がグラブルだから個性豊かなキャラが魅力的で、面白いとかいう夢のようなゲームです。格ゲー入門向けを謳うのなら間違いなく最強最大のライバルです。

ついでに、GBVSRの前作です。これ以上比較対象として良さそうな物はないでしょう!

 

というかGBVSR、この神ゲーGBVSの続編という立場である以上、課せられたハードルは本当に高いものです。開発の方たちは気苦労は想像を絶するものでしょう。でも、それでも楽しみにしているので書かせてもらいました。届け開発に!…届けたいならアンケートに書けって話ですよね、はい。

 

比較する際に私のGBVSやRの知識が間違ってるとかそういうのはあるかもしれませんががあったら、ごめーんね。私の中のGBVSではそうなっているのだ。GBVSRの変更点はもっとわかってないです。

 

ガード崩しの攻防。GBVSは暴れ潰しのゲーム。GBVSRはゲージ管理のゲーム、と思いきや。

 

やはり、私も問題があると思ったし、多くの人が意見したのがガード崩し周りでした。

まず格ゲーの定番のガード崩し手段の投げ。投げは見てから余裕で抜けられ、離れて若干のダメージとわずかな有利フレーム。攻撃は出来ますが、再び崩せる距離まで行くにはかなり怖い距離です。

見た目的にも、遅らせ抜けばかりになるので、尻もちつく姿ばかりになっちゃうのが余り気持ちよくないです。

投げ抜けを狩る行動だったオーバーヘッドが無くなったのもあって、投げの重要度は明らかに下げてきています。

 

もう一つは新要素トリプルアタックでの中下段。但し、これも当たったときのダメージは僅か。大体遅らせ投げ抜けと同じくらいでしょうか。

当てたときの状況は、中段は若干の有利フレームと、距離が離れてこれまた再び崩しにいくには勇気がいる。下段は転ぶので端なら再び密着です。中央だと調べてないので怪しいですが、密着は厳しいかも?ごめーんね。

 

で、どちらも単純にダメージが低くて厳しいです。中下は上手い人ならファジーガードも出来るかもしれません。あと中段は投げ暴れで割れるらしい。

 

そして今回、目玉であり、諸悪の根源であるレイジングストライク。

ゲージを25%消費して、ガードクラッシュ。画面端なら追撃できます。通常技からも出せます。当てるとブレイブリーポイント(BP)という初期3あるゲージを減らせます。このBPは0になるとガークラさせた相手の隙を増やすことが出来て、追撃がしやすくなります。中央でも出来るようになる?

 

このレイジングストライクこと、ガークラ。ゲージを使っているだけあってか、見えない速度で飛んできます。共通の崩しの中では間違いなくこれが最強です。

 

さらにレイジングストライクから25%を追加で消費してレイジングチェインというコンボにいける技が出せます。これを使うと中央でもコンボ。痛いのが入ります。

 

で、この超強いガークラを防ぐ手段がブレイブカウンターことガードキャンセル。ゲージ50%消費。諸悪の根源、その2。たぶん一番悪い奴。

通常のガードでも出せますが、ガークラしたときにも出せて仕切り直しになります。

 

これらがあわさってガード崩しがどうなるか。投げと中下が弱くて、超強いガークラを使わざるを得ないのです。ですが、そのガークラもガーキャンで防げます。

 

攻めるためにはゲージをガークラに、安定して守るためにガーキャンに使わざるを得ません。ゲージ100%をガーキャンに回されると3回触らないといけないので非常に大変です。

 

奥義ゲージやBPの奪い合いというのは、良いのですよ。でも、そのためにはまずゲージをガークラ、ガーキャンに使わないといけない感じになってしまっていて折角の他のシステムに使いづらい。これが他の人の指摘同様、気になった点でした。

それに大幅リードしてる側にガーキャン使われると、本当にどうしたら良いかわからないぐらいきついです。BPが尽きる状態でガークラされるなんてのも起こらなかったですし。

 

では、GBVSはどうだったか。

メインの崩しは投げでした。中下やコマ投げを持つキャラは少ないです。オーバーヘッドは中段ですが26Fで十分見えます。私は当たりますが。

投げられると中央でも起き攻めが付くので投げを捨て続けることは出来ません。ただ、起き上がりに9F、ガード時に5Fの投げ無敵があるので暴れに負けやすいです。投げにいくリスクが高い。

 

投げ抜けの猶予はまぁまぁあって、猶予の後半の方、または打撃仕込み等の複合グラップをすると、遅らせ投げ抜けになって、再び投げた側のターン。GBVSRとは違って有利フレームが相手に近づけるくらいあります。

一部の人はなんと見てから抜けます。私は当然出来ません。

 

今までのGBVSの崩しってコマ投げ等がないと上級者を崩すのがかなり大変です。全然、人類平等ではありませんでした。OD状態での通常技で削りもありますが、そもそもOD発動が隙が大きく通すのが大変でした。

ただ、遅らせ投げ抜けでは切り返せないのもあり、固めが機能しやすいです。コンボゲーみたいな固めを想像されると困りますが。

 

崩しが弱めではあるが、接近戦は攻めてる側が投げのリスクを背負う以上、防御側もリスクを背負わないと抜けれない。(新システムで緩和されましたが)そんなヒリついたゲームです。捕まった側が何とか抜けようとして、打撃をもらうと溶けます。溶かされました。えぇえぇ。

投げ周りの調整は面白いと思っていたのでこんなに変えてくるのかと意外でした。

 

それで、GBVSRは、固めと暴れ潰しがメインのゲームに激強ガーキャンを入れるという、とんでもないことをしてきたのです。

 

ゲージ消費での切り返しはGBVSにもあります。

切り返し難しいよね。と言われてた中にOD、バックシフト、ラッシュという新システムのゲージ消費で切り返しに使えるものを入れてきました。

詳しくは後述しますが、GBVSにガーキャン入れたら強すぎるよなあ、どうするんだろ?と思ってたら絶妙な強さの切り返し手段を入れてきたなあと舌を巻きました。

それらと比べると絶対的に切り替えせるガーキャン。別ゲーになるに決まっています。

 

で、GBVSRの崩しのメイン、レイジングストライクも、人類平等です。しかも通れば非常に減る。ガーキャンあるから通すまで遠いけど。今までのメインの崩しだった投げは余裕で見てから抜けが出来る。これも人類平等です。

 

ただ、ここまでガークラガーキャンをわかりやすく強くしたのは、この崩しの読み合い自体を楽しくしようとしたというよりは、BPの存在もあり、そこに至るまでの過程を重視しようとしたのではないかと感じました。崩せる距離まで行けたあんたは偉い。溜まった怒りをぶつけろ。ガーキャンされるけど。

 

このゲームのメインは立ち回りやゲージ管理なので。固めの時間は減らしたい。が、このレイジングストライクのゲージ周りのせいでその立ち回りにまで悪い影響を及ぼしているのではないかと。

立ち回りの時間を増やしたはいいが立ち回り自体の変化が薄かった。

GBVSRは、ガーキャンがあったり、+アビリティ(強版必殺技)の固定ダウンを無くしたりで、起き攻めに行くのが難しく、立ち回りに戻りやすくなりました。ダメージから大体起き攻めが付き、反応や技術を要求される接近戦の投げや固めをしたGBVSから、人類平等崩しにしたから、そこまでの立ち回りやゲージ運用を楽しんでねというようにしたのではないかと。

 

が、悲しいかな、ゲージ運用をガークラガーキャンに回さざるを得ないせいで、立ち回りに使えそうな新要素アルティメットアビリティにゲージを使うのが難しい。お互い、残りHPがわずかなときはとどめを狙うのにとかは流石に使えたのですけどね。

 

もう一個の新要素ダッシュ攻撃は、ジークを使ってるぶんにはなかなか良い感じです。とくにMの下段攻撃。GBVSってダッシュが弱かったからそこにテコ入れするという意味でもダッシュ攻撃追加はすごく良いと思います。案の定、私はダッシュ攻撃暴発しちゃったけどね!ダッシュボタン使いこなしたい。

キャラによっては、ダッシュ攻撃つかえねーみたいな声もあるみたいなのでそこも頑張ってくれたらより楽しくなりそうです。

 

あとは、ガード崩しに行きやすい画面端に行くのが更に重要になったかもしれません。画面端なら25%だけで追撃できますし。元からGBVSは画面端に持っていく重要度がとても高いのでそこを変わらず強調させるのは良いのではないでしょうか。

 

ですが、それくらいで残りは今までのGBVS。R発表時にすごく期待してたのですよ。アルティメットアビリティ。キャンセルでは使えないので、立ち回りに使うのかなー?と思ったらなかなかUアビにゲージ回せない。

 

ガーキャンが強いので逆転もライフが増えたのもあり、いくら何でも難しくなりすぎな気がします。

攻めが強いゲームと、インタビューにはあったのですがリードを取ってからの守りが強いになってしまっているような。攻めが強いゲームならリードを取った側は相手を生かしておくのが怖いからトドメを刺しに行くゲームになってほしいです。私が脳筋したいだけとも言う。

 

余り格ゲーをやらない人とか、GBVS触ってこなかった人なんかは面白かったっていう声があったらしいのですが、そりゃあ、元がキングオブ遊びやすい格ゲーGBVSなのですから楽しいことは楽しいのではと。実際、私も、GBVSが久しぶりな上に新キャラのジークを使っていたこともあってかなり楽しめました。

でも、それって立ち回りに限っては、前から出来てた良さであって、Rになってからの良さではないのでは?

 

私が求めているのはGBVSを超えることです。

ゲージが中心なのに地味なGBVSRと必要性が薄いのに面白いGBVS。

GBVSRはゲージが大事過ぎるゲームにしようというのは伝わりました。ちょっと余り楽しくない運用方法ですが。なので、GBVSRとGBVSのゲージについてもう少し、書こうかと。

 

ゲージが大事なゲームだからか、ゲージの溜め方にまず変化がありました。

+アビリティに使用後にゲージ増加しない時間ができたのです。GBVSでは大体の場面で+でいいじゃないとなることもあったので使い分けをさせようっていうのは、嬉しいです。

しかし、試合が動きにくくなってしまう原因かもしれません。+版がいきなり使えることでGBVSは開幕からクライマックス感があって試合が動きやすい一因にもなっていました。Rも勿論強いので相手に触りやすくはあるのですが、ゲージがない状態で触ってもちょっといまいち。触れなかったらゲージ貧乏まっしぐら。ジリープア。

 

ゲージ欲しすぎるので前進して攻撃した方が良いので、その辺はいい感じに思えます。ただ、行き着く先がガークラとガーキャンなのが悲しいだけで。

 

で、そうこうして溜まったゲージの使い道をおさらいしてみます。

レイジングストライク、レイジングチェイン、ブレイブカウンター、奥義、アルティメットアビリティ、の5つ。

 

レイジングストライクはゲームを動かすのに絶対必要なガード崩しだし(コンボパーツにもなるが)、チェインはコンボパーツだし、ブレイブカウンターはガーキャンだし、奥義は奥義だし、UアビはUアビだしで、最初難しくなるのかなと思ったら、共通システムはかなりシンプルでした。このうち3つは接近戦で使うので。あと、BPが空気なせいでそう感じるのかも。私はUアビそれぞれの性能がどうなっているのかよくわからず。

 

この中で開発もガークラガーキャンが強いのはわかっているのでしょう。ライフが増えているのにも関わらず、奥義はダメージが同じくらい上がっていますし、レイジングチェインをコンボに入れると凄く伸びます。見出しでは地味なんて言っちゃってますが、派手な要素はあるのです。なのに、そこまで使えない。

 

対するGBVSのゲージの使い道は、奥義、OD、ラッシュ、バックシフト。

 

知らない人のためにざああっくり説明しますと、

奥義は無敵のある超必殺。わかりやすい。

ODは発生の遅い無敵攻撃をしながら発動し、火力アップと通常技削りと削り無効。

ラッシュは4Fから打撃無敵(弾と投げは食らう)の突進&ガードで遠目で有利フレーム&優秀なコンボパーツ。

バックシフトは無敵バクステ。

 

元がゲージの使い道が奥義しかないゲームだったので、

リソース管理の比重を大きくしようというGBVSRでは当然、大分違います。

 

ガーキャンの話でもちらっと述べましたが、ガーキャンと比べると守りは確実性に欠けるものばかり。リターンは大きいが近Lで余裕で詐欺れる奥義(これはRも一緒だけど)、よく見てれば避けれるOD、無敵が1からではない上に弾と投げは食らうラッシュ、使えれば一番切り返しやすいが画面端では残念なバックシフト。

どれも、弱点がある故に見計らって使う必要がありました。

 

攻めでは奥義はわかりやすく、コンボのダメージアップ。

ラッシュが優秀なコンボパーツなのでこれを使うことが多い印象です。キャラの相性もありますが。

ただ、ラッシュは牽制が強いキャラの恩恵が大き過ぎたというのが問題視されていたようで。GBVSRのレイジングストライクは短いので近づかないとコンボは伸ばせないっていうのはこれを踏まえての仕様かと。

 

ODは切り返しや削りでの詰み防止で使う人が多いですが、攻めでも発動すれば火力も上がるし、削りがすごいプレッシャーになりました。私としては、発動すれば相手も隙の大きいODを使いたくなる状況にできるのも大きい魅力です。

負けてるときODが通って、「まだあるのか!?」と期待を膨らますのは大好きです。勝ってるときは相手が詰みやすくなる要因にも。

 

色々書きましたがGBVSでは、ゲージを全く使わないラウンドもたまに起こります。先述したように元は奥義しか使い道がないゲームでしたから、ゲージがなくても試合になります。で、そこに足すシステムとして奥義ゲージの使い道増やしてという声もあり、問題点の軽減やアクセントをつける物で、脇役ながらも着実に面白くしてくれました。環境も変化しましたし。

 

対して、ゲージの重要度は絶対GBVSRの方が高いです。ゲームの中心部分に据えてます。ガークラガーキャンの強さは説明した通りですし。ですが、現状だとちょっと面白さの足を引っ張ってしまっているのでは。

 

GBVSに対抗できるくらいゲージが面白くなりそうなのってやっぱりUアビではないでしょうか。うまいプレイヤーの中には実際使えている人もいて、それを見てるとやっぱり楽しそうですし。奥義とUアビ以外は性能共通でもありますし。

 

Uアビは、コンボ入れるのもちらほら見つかってるのも面白そうです。ただ、それぞれの調整が難しそうな部分でもあるので不安でもあります。頼むぞー!

結局GBVSRにどうなって欲しいのか。

 

GBVSより面白いゲーム作ってくれえええ!!

 

散々悩みながら長々とこの記事、書きましたが、言いたいのはこれだけです。

GBVSRの発表があったとき、私が期待していたのは新キャラ、調整、ロールバックでした。そしたらまさかの新作。しかも知らない行動いっぱいしててかっこいい。期待しまくりました。上がったハードルはハードルというか門になっています。

 

たぶんなんとなーくだけど、やりたいのは

接近戦仕掛けたら、レイジングがやべぇぜ!!でも、ハメは難しくて、立ち回り楽しんで欲しい!ガンガンゲージ貯めるためにも、レイジングストライク撃つためにも攻めような!!そして画面端は相変わらずマジヤベェ!!

 

っていうふうに見えます。うん。実現したら楽しそうです。

ですが、現状ではちょっと厳しい。なんか、どのシステムも狙った結果になれてないような。

 

文句は言いましたが、やってて面白かったんですよ?正直、何でみんなこんな不評なんだろう?と、理解するのに時間かかりました。

新キャラのジークフリートはそれだけ面白かったです。製品版でもぜひ楽しみたい。でも、きっとシステム関連もっと詰めればさらに楽しいジークフリートで遊べると期待しております。

 

GBVSR、第一印象は失敗だったと言って良いでしょう。で、ここから巻き返すの大変だろうし、何なら調整して凄く良いゲームになっても人が戻ってくれないかもしれません。

けど、私はキャタピラさんの如く、手のひらドリルする準備してGBVSRを待つことにします。ギュイイイイン。

 

その他、感想とか願望とか箇条書き!

 

ロールバックネットコードのテストという意味では非常に良かった。対戦中はずっと快適。

 

・新キャラのジークフリートは面白かったです。自傷の強化も使いこなせたらさらに面白そう。だからこそ、何でこういうキャラ作れるのに基本システムこうなっちゃったの?感が強い。

 

・ダメージ自体が発生する機会は増えた。ガークラやUアビが結構削る。

 

・BPが空気なのもやっぱ気になる。BPを減らして嬉しくなりたい。折角の新システムでしょ!?

 

・投げが発生4Fで最速技になったらしい。暴れとか確反で使えるとか。でもガード崩しにはいまいち。本当に投げのイメージと違う。技としては面白いけど、これは投げなのか!?生まれ変わった投げに対応できないワシが老害とでもいうのか!?ふがふが。

 

・ただ、単純に投げを戻すのはよくない気がする。ゲームにはなるけど。新しい崩し入れるわけだし。

 

・アイコン確認無くしたのは賛成派。今度からはみんなでアイコンなんかじゃなくてアニラやニーアをガン見しような。

 

・色々併せてキャラの調整も入ってるらしい。前よりはシステム重視になったとは思うけど、それでもシンプルめのゲーム。キャラの調整も本当に大事なので頑張ってー。私は使いたいキャラ勝てなそうと思うとすぐ投げるタイプだぞー!!

 

・ちょこっとだけメインで使ってたシス使ってみた。コンボが変わったりしたようだし、H六爪のダメ落ちたりした?けど結局、どの必殺技も凄い。

 

・ガーキャンはどうすればいいのだろうか。ガークラの時もBP消費したり、性能悪くして避けれるようにしたり?単純にゲージの消費多くするのでは、他にゲージ回せずいまいちだし、弱すぎて使わないとかにもなりそう。

グランブルーファンタジーヴァーサス(GBVS)はスト4動画勢だった私にとって待望のゲームだった。

 

アプデが入ったし、ライジングも発表されたしで再び遊んでおります。ソリッズ使ったらSに落ちちゃった。ぐぬぬ。でも楽しいんじゃがこのキャラ。

 

発売してから3年、アプデとか他のゲームに一段落ついたら、時々遊ぶというのを繰り返して、プレイ時間はたぶん5,600時間くらいでしょうか。

私は格ゲー、というかどのゲームもそうなのですが基本的には軽くやっては別ゲーに手だしたり動画勢したりに時間使っちゃう私にしてはかなり長く遊んでおります。

格ゲーガチ勢には遠く及ばないのはわかっておりますが、それでも私にとっては間違いなく一番ハマった格ゲーになりました。

寧ろ、格ゲーマーと呼べるか怪しい奴がハマった格ゲーのほうが情報としては貴重かもしれませんしね?

 

で、今回は何でこんなにやったのかなーと、主観バリバリで振り返ることにしてみようかなーと。

狙いは勿論こういう奴もいるのねー、じゃあ自分もやってみようとか、ライジングは買おうかなってなる人が出てくるのを期待してですが。GBVSオモシロイヨコワクナイヨ。

 

大体一年前にGBVSって面白いからやろうぜっていう記事でゲーム内容についてはざっくりと話させて頂きました。読まなくてもいいですが、GBVS全くレベルで知らない方の場合は読んでいただけると嬉しいです。

yaritaigameoosugi.hatenablog.com

この記事、GBVS勢の方を始め、非常に沢山の方に拡散していただいたお陰で反響すごかったです。ありがとうございます。おすすめです。

 

ゲーム内容を紹介するがメインだったこれよりも更に主観ビリビリバリバリで、ここはイマイチだったみたいな話もありますが、やっぱりGBVSサイコー!うっひょい!という「私とGBVS」感想文です。

 

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