格ゲー初級者が難しいと感じたこと、今もつまづいてたり悩んでいること。教えるとき、教わるとき、ググるときの参考になれば。

最近、教えるときや教わるときに注意したいことやコツみたいな話、あと勝手に教えにくる輩が迷惑だ!ってのが話題になっていたのでふと自分に何が出来るか考えたとき、初心者のとき(今も割とまだ初心者だけど)に何処でつまづいたかとか初心者側の気持ちとかというか、たぶんぎりぎりまだ初心者?の私個人の気持ちとかも書いておくと参考になるかなーとか、あるあるとして楽しめればいいなー。

私も教えたがりおじ欲を満たすために、迷惑にならなそうなブログで伝えるぜ。

 

まだ中級者名乗るにはきつそうっていう実力で初心者の心を保っているうちに書いておくのが良さそうなので。後で見返したら悶絶しそう。

 

私なりの解決策も書けるところは書きますが、初心者講座というよりも、あるあるや初心者を励ましたいとか、教える側の参考に少しでもなればという意図です。

もう格ゲー初めて数年たつけど、あまり上達してないしそれでも楽しめてるし、気楽に出来る人が増えれば嬉しいです。

つまづいたことなので愚痴っぽくなってますが、それでも格ゲーは楽しいっていうのを念押ししておきます。

 

最近vtuberの人とかの格ゲー配信見ていて、これあるあるだなというのも書いておきます。

 

 

・まず大前提として格ゲーは見てからどうこう出来ない、ジャンケン、読み合いになっている部分が結構あるのに気づくのに時間がかかった。

上級者は自分には不可能なレベルの反射神経でガードとか攻撃をしているのだと思っていて何しても防がれてしまうと思い込んでいた。実際は勿論、反応が速くて私じゃ立てない中段立つことが出来る人とかいるけれど、速すぎる攻撃はちゃんと見えない。

 

 

・コマンドはやっぱり私もつまづきました。何なら今もたまに波動しようとして昇竜出たり、そもそも超必殺技でなかったり。

何すればいいかわかってるのに出来ないってイライラするのでコマンドやコンボは簡単であればあるほど良い派です。

 

 

・コンボも当然できない。私はスト5のリュウのコアコパ昇竜、数時間練習しても安定しませんでした。

因みに最速で押せば繋がるコンボなら、技が出なければ押すの速すぎで、出たけど繋がらないのなら遅かった。でOKです。

高さ調整とか、裏当てとか、ディレイかけて距離調整とか、なんか複雑なのは知らない。

 

 

・トレモで練習したけど、実戦では全然決められない。すぐには無理ですよね。なんならめっちゃやっても出来ないのも多いです。

 

 

・個人的にはコンボ練習めっちゃ辛い。コンボ上手くなる楽しさがあるよね!っていう意見あるけど、私にはない。0。コンボ練習終えてようやくスタート地点に立ったという感覚。けど実践では上手く決められないからやっぱりスタートに立てていない。辛い。だからコンボ簡単なゲームは嬉しい。そしてコンボ練習楽しいっていう人はきっと格ゲー向いてます。

 

 

・何が起きてるかわからない。いつ反撃すればいいかわからない。因みにこれ、結構格ゲー慣れてる人でも初めてのゲームではなることあります。

 

 

・当然、用語もわからない。初心者vtuberの方見てたら、フレームとかは勿論、中段とか下段とかもわからない。キャンセルも確定反撃もわからない。仕込みとかほんと難しいよね。

 

 

・起き上がりにボタン連打し続けて、ずっと食らってしまうの凄く良く見る。私もたまにやる。転んだらガード、それか無敵技ぶっぱ。

 

 

・有利フレーム取られたら絶対ガードしなきゃいけないっていう訳でもないのに気づくのも時間かかった。有利フレーム取られたからって割り込めない攻撃を必ずされるわけじゃない。

 

 

・かなりの間、下段ガードがちゃんと出来ていなかった。斜め下に入れるって難しいよね。何なら今もあるかもしれない。

 

 

・最速でボタン押せるようになるのがかなり初心者にとって重要な課題だと思うのだけど、余り語られていない気がする。今でも結構意識しないと出来ない。

 

 

・近づけない。飛んだら落とされる。近づけたと思ったら逃げられる。詰んだ。

実際は、飛ぶタイミングが悪かったり、ガードしながら少しずつ前行けば良かったり、お願い突進技すれば良いのだけど、詰んだ気になってしまう。本当に詰んでることもたまにあるようだけど。

 

 

・使うキャラを1キャラに絞るのが普通っていうのに違和感を覚えてた。いや、みんな色んなキャラいるから、みんな使ってみたくないの!?ってなってたし、子供のころは家庭用でCPUと対戦したりくらいだったから、色々使ったほうが楽しいと思ってた。年取ってから、ネットで基礎コンボはどうこうとか調べたら、そりゃ絞らないときついよなとやっと理解できました。

 

 

・パッドでやっているのですが指が痛くなってしまった。十字キーでやってます。

持ち方を変えて親指の爪の中心を、十字キーの真ん中に乗せて倒すように操作すると痛くなくなりました。言葉だけじゃわかりにくいか。

 

 

・これはかなり私の個人的な症状かもだけど、ランクマで勝ったときは負けの怖さと凄まじい達成感に襲われてもういっかと、やめちゃうときがある。これマジで良くないなー。もっと結果気にせず対戦できた方が良いのだが。

 

 

・10連敗、20連敗とかすると折れる。折れるのだけど格ゲーって20連敗しても1時間くらいの出来事だから、あまり気にしてなくてもいいはず。が、20連敗っていう衝撃が大きすぎて辛い。もっと負けを気にしなくなりたいところ。

 

 

・動画勢やってると、みんな普通に勝ちまくってるように見えて、自分はなんてダメなんだと思ってしまいがち。でも有名プレイヤーは、今まで別のゲームでも、すごい量やってる上に今もめっちゃやってるとかの人多いから、まぁ強いよなーとも思う。動画勢の弊害。

 

 

・勝てなきゃつまらないとか、内容にこだわりを持つとか考えると辛い。何かやってちゃいけない気になる。人の意見なんて気にしなくてもいい筈なのにねー。

 

 

・未だに割り切れなくて困ってるのが自分の中での

「好きなキャラ使いたい」vs「勝てなきゃ面白くないから強キャラ使う」

好きなキャラが強キャラなら話が早くて助かるし実際そういうときはめっちゃ楽しめました。不思議と勝てなくても。

ここでキャラの愛着とかなくて、とにかく強キャラ選び続けられる人は、キャラじゃなくて格闘ゲームの「ゲーム部分そのもの」が本当に好きなんだろう人だと思ってて、凄いなあって。私はどうしてもキャラへのコダワリが捨てられないので使いたいと思えるキャラが戦えそうじゃないとゲームそのものをやめてしまう。

 

 

・上記、初心者のうちから、何ワガママ言ってんだ?って格ゲーマーからしたら思うかもしれないけど、それくらいワガママ満たしてくれないと格ゲーマーじゃない私からみたらライバルは「他の娯楽」だから格ゲー手に取る気にならないです。申し訳ない。そして同時にそんなワガママを叶えてくれる作品がいくつかあったから格ゲーは凄いのです。

 

 

・格ゲーだけでも面白そうなの多すぎで手回らなくない?やりたいゲームが多すぎる。

 

わためさんのアンダーテール配信が良すぎて更にアンテが好きになってしまった。あとゲーム実況も。

最初に警告しておきます。万が一アンダーテールをプレイした事がないのにこの記事を見つけてしまったという珍しい方。お願いですからすぐに閉じてアンダーテールを買ってプレイして下さい。それ以上何も情報は仕入れないで下さい。この記事、ガチのガチのネタバレを含みます。

 

既にプレイした方。残念ながらプレイ動画見ちゃった方。筆者と同じくわためさんの動画見て感動した方は是非読んで改めてアンテの良さを再認識してくれると嬉しいです。

以下、折りたたみを開けたら本文です。

続きを読む

GBVS ソリッズ使ってみて、小ネタ、コンボ、戦い方、トレモで気付いたこと、感想とかの雑感。メモ。

ソリッズかっこいいですね。というわけで最近、軽くソリッズ使って遊んでおります。強化されたからきっと戦えると信じて!でもちょっと駄目かもと他キャラにしようか悩んでます。でもかっこいいから使いたい。

前置きで予防線張らせてもらうと私自身はこの間ようやくソリッズでAになった程度。しかもたぶんすぐ落ちる。実力が高い人ではないのでここに書いてあること、特に戦術に関しては鵜呑みにしすぎないようお願いします。ざっくりネタ編と、戦術とか感想とかの机上の空論編の二部構成でお送り致します。

あと、自分で調べたりツイッターとかリプレイで見つけた人様のネタとかを中心に書くので基本的な使い方については、あんまり触れないです。既出ネタばっかりだろうけど、ブログ記事にしておくのが大事だと信じて。

 

コンボとか小ネタ。

 

対空コンボ。

2H(カウンター),236L(前進する目的),M,214H,M,236LorH~

安定しない対空コンボ。Mで拾う所、高いとHに出来たりするのだけど判断がむずい。

へたれな自分はMにしてます。

真下で対空するとナックルで下くぐって入れ替わったりする。

入れ替えたくなければキャンセルせずに拾えばいいのだろうけど判断むずい。

ネタ書くとかいいつつ他の人が見つけた基礎コンから書くのはご愛嬌。

 

画面端限定対空コン。

623H~適当。理想はH、22H~

対空で623H使うと画面端だとノーマルヒットでもコンボいける。実戦で決めたことないからいつか決めたい。

 

対空カウンターで623H入れれば中央でも236Hで拾えるのだけど、かなり運ぶから実は結構壁コンまでいける。実戦で決めたことないし、出来れば2H入れたいけど。

 

端コン。ネタすぎる。

遠目Mナックルカウンター、2L、623H,2B~適当。

Mナックルが端でカウンターする上に近Mが届かないという激レア状況のときに使うコンボ。勿論私は実戦で出来たことがない。

相手がちょっと壁から離れてる場合。623Hしか入らないっぽい。判断出来る気が全くしない。

 

褌限定コンボ

2A、LorHナックル。

褌になるとナックルの発生が速くなるみたいなので繋がる。どれ位速くなってるかは知らない。褌になると2A2Aから浮かせる手段が214Cからと2つあることになる。でも遠A6Fにして普段からHナックル繋げさせてくれ。

 

Mガードキャンセル、Lナックル。

実はナックルを避けされても近Mが確定する。反応するのむずいけど。

 

遠H、22系。

遠Hが前進するので、深めにガードさせられれば22系が届く。

遠Hがしゃがみ相手だと先の方がスカるからあんまり振りたくないけど。

 

Mガード、214B。

残念なお知らせ。2Lで割れる。214Bは、暴れ潰しとして使うなら、Hか近接三段目から出そう。あと避けられると不利。とはいえ、ナックルで暴れ潰しすればいいし、そもそも214B余り使わない。

 

214AorBガード後の-1から623Cするムーブ

何だかんだで遠A届いたりするのでほとんどのキャラにやっちゃダメっぽいのですが、

遠Aが遅すぎる、メーテラ、フェリ、バザラガには良さそう。2Aされるとダメなのですが、届かない距離なら今度はこっちの2Bが勝つ。しかも、623Cの-7の確定反撃もやりにくい。

 

褌時の214系からの派生技を避け。

214(遅くてガークラする奴)は避けをすると確定反撃。ソリッズ5B入った。

236(飛びけりの方。ガードすると普通に確定反撃。)は避けをすると避けた側が不利になる。

まさか、飛びけりが避け対策にもなってるとは思わなんだ。

 

ソリッズの感想とか雑感。どんな感じのキャラ?

ここからは軽く触った感想とか自分なりの戦術とか机上の空論です。

ソリッズ、何が強いのだろう?と考えたときに、まずはやっぱりインパクトナックルが目につきます。で、まずはこれたくさん振ってやろうと思って対戦したのですが、これだけじゃ触らせてもらえない。触らせてもらえてもガード。おまけに垂直で痛い目に合わされる。

リーチも弾もないので、置きにめっちゃ困らされてます。弾にも困る。メーテラきつすぎる。

 

通常技はどれも短くて頼りなくて、他に何か強いのないか?と考えたときに次に目を付けたのがマッスルフューリーでした。最初はこれでマッスルフューリーのカウントを5にして褌になって逆転を狙うものと思って使っていました。アーマー後半の方で通常技取れば確定反撃になるし、これで荒らすことも出来るし。

実際は、そこまで上手く確定取れないし、アーマーやめた所に丁度攻撃されて痛い目に合うとかもあって、あっさりやられたりもあったのですが、何度か使ってるとこれはやっぱり強い技なのではと考えています。というか、マッスルフューリー関連強くないとソリッズを使う意味がイマイチ感じられないです。通常技はどれもイマイチですし。小足だけは強いですが。

 

で、最初ソリッズは、うおおおおっていってうおおおおおって感じで荒らすキャラだと見た目で勝手に判断していたのですがどうも違うなと。

恐らく荒らしはマッスルフューリーで多少起こすくらいで、攻めでは高速中段があるわけでもないし、足も遅いから投げに行くのも大変。投げても有利フレーム少ない。おまけに飛びも弱い。攻めで荒らすのはコマ投げが出来るようになる褌になってからでしょう。

 

ソリッズは、地道にナックルとフューリーでラインを押し上げて行って勝負する、堅実なキャラなのかなと。

 

確かに、ソリッズ自分から触りに行くのは意外と得意ではないのですが、ナックルとフューリーがあるのでソリッズに触りに行くのもそこそこ大変なのではと。

自分から触りに行く手段として考えるとナックルは、速いのと削れるのは強いのですが、置きや垂直で痛い目に合わされるので連打するのは怖いです。ただ速いのは確かなので相手はソリッズ相手に前進するのは怖いハズ。だから弾とか置きをする。

で、差し返しでナックルすると、ヒットさせるのは厳しいけどガードは結構させられるのでラインは上がっていきます。

 

また、フューリーはガードの代わりとして使うと、ノックバックで画面を押し戻されるのを防げるのですよね。これで不利を誤魔化す。勿論、削りダメージがあったり、解除のタイミングと攻撃が噛み合ったり、投げられたりはするのでやりすぎはダメなのですが、ガードされた後に出すと普通にガードするより距離が近くソリッズの攻撃が届く距離で読み合いになりやすいのが大きいかなと。逆にいうとソリッズの攻撃が届かないところで使ってもイマイチかも。

個人的にはダッシュガードっぽく使えたらかっこいい。

 

また、崩しは弱いけど固めは有利が取れるEX技が2つあるのも長所の一つでしょう。

一つは22Cなので近距離じゃないとダメとはいえ、有利フレームを取れる技2つ持ってるのは余りいないです。お陰で削りは地味に強いです。

崩しがイマイチなせいで堅実にやらざるを得ないというのもあるのですが。

 

一番好きな技の褌になるのが強いのもいいですね。

214系の追加攻撃と214C236で壁バウンドしてくれるようになるのも勿論強いのですが、236のナックルの発生が速くなるので立ち回りも強化されます。適当に脱いで強くなれるのが良いです。

ただ、褌になることばかり考えてないで奥義にゲージ吐いても良い所はちゃんと考えたいですね。実は、マッスルフューリーから奥義じゃないと割れない所とか探せばあったりしないのかな?起き攻めは出来るので状況も悪くないですし。

 

書いてみると、かなりマッスルフューリーを自分は重要視してるなあと。やはり、ナックル等の必殺技だけで堅実に行くのは、うーん他キャラで良くない?と思ってしまいます。だからといって、フューリーだけでひたすら荒らすのもイマイチというか、運ゲーが過ぎる。なので、両方を使って防御面では荒らし気味で、攻めは堅実にっていうキャラだと考えると面白いのかなと。

所詮、ランクAとB行ったり来たりしてるだけのヤツが考えたことなので机上の空論の可能性は高いです。ですが、こんな風な考えで遊んでる今は楽しく遊べてます。

やっぱり巷で言われてるようにキャラパワー低いとは思いますが、ソリッズで楽しく遊べる人が増えたら、またはソリッズ使いの人に一つでも有益な情報があれば嬉しい。

 

でも同じ近接キャラのランスと比べると、あっちは足が速くて、空中軌道変化あって、中段下段のセットプレイがあって、弾あって、無敵もあって。いや考えるのはやめよう。

grim dawn 初心者向け講座 レジェンダリーを集められるようになろう。

※書いたときはver1.1.6です。

grim dawn やってますかー!そうです、あの超面白いハクスラのグリムドーンです。

イクラダンジョンできっとハクスラブームが起きてこれに流れ着いてきた人もいるはずです。いてくれ頼む。

 

このゲーム、何が魅力ってとにかくとんでもないビルド幅です。セット装備も色々あるし、使いたくなるレジェンダリーがたくさん。が、まずはそのレジェンダリーを手に入れなければなりません。という訳でレジェンダリー集めが出来るようになるまでの道のりを紹介します。ぶっちゃけ普通に遊んでれば気づくようなことばかりですが、先行きが気になる人の参考になれば幸いです。

 

この講座は、DLCはCrucibru,Ashe of Malmouth,Forgotten Godsの3つとも入ってること前提です。買ってない人は入れるべし。すっごいよ。

 

レジェンダリーが集まってからの強いビルドが知りたいときは、ググれば出てくる日本語wiki見たり、公式のビルドのフォーラム見たり、youtubeで検索してくれれば良いと思います。1000時間以上やってるのに、まだ隠しボス倒せてない私に語る資格はないです。悲しい。

 

目標はエリートシャッタードレルムを回れるようになる。

効率よくレジェンダリーを集めるのに最も良い場所は恐らく、エリートの高SRでしょう。理想は75~6ですが50とかでもまぁまぁ美味しいです。アルティメットは難易度高いのでエリートで集めてからでOKです。というか私はultは65が未だに安定しないです。悲しい。

 

で、問題はそのエリートを回れるようになるまで。

そこで効率はSR程ではないですが、レジェンダリーを集める他の方法を取りましょう。

 

・トーテムを探し歩く。

・ネメシスを狩る

・クルーシブル

 

このあたりでしょうか。

 

・トーテムを探す。

少しGDをやればわかると思いますが、新しく追加されたトーテム。なかなか良い物を落としてくれます。私自身は試していないですが、恐らくこれが最も手軽にレジェンダリーを集められるのではないでしょうか。

トーテム探す定番ルートとかあるのでしょうか?

 

・ネメシスを狩る。

ネメシスを狩るのも一つです。GDが出たばかりのころはネメシス狩りがメインの発掘でした。

ネメシスは敵の派閥の悪評を最大まで貯めることで出現する強敵です。赤文字になっています。DLCで追加されたネメシスは結構強いので大変かもですが、昔からいるのなら比較的倒しやすいです。特にクロンリーのギャングのファビウス。出現する候補地が少ないので探しやすいです。

 

ただ、クロンリーのギャングの悪評を上げるのが大変なので、トーテム探してたら偶然出会ったから狩ったくらいでいいかもしれません。

クリスタルやウグデンブルーム等の素材を集めながらついでに狩るとかでもいいですね。というか自然とそうなる。

 

・クルーシブル

forgotten godsが来るまでの定番のアイテム掘り。ただ、これに関しては無理にはやらなくてもいいかもです。上記よりは難しいので。

 

クルーシブルも、最高難易度は難しいので厳しかったらまずはチャレンジャーの150を目指すとかで良いでしょう。

 

上記の発掘も厳しいときは?

エリート以上のストーリー進行や、トーテムの敵を倒すのも厳しいという方に向けたざっくりとしたアドバイスです。大体日本語wikiに書いてあるようなことなのですが、私からも重要でしかも簡単にやりやすいので改めて伝えたいです。

 

1,耐性を上げる。

まずは耐性を上げましょう。これもう、本当に日本語wikiでもしょっちゅう書かれていることですが、初心者向けと書くなら私も言わずにはいられないことなので言わせてもらいます。それぐらい大事。

 

で、耐性をどうやって上げるか。

コンポーネントを付ける。

・各派閥の名声を最大にして増強剤を使う。

・耐性の高い装備を付ける。

 

この辺りでしょうか。装備は拾えなければ鍛冶屋に作ってもらうという手段があります。各職業のスキル+1がついたベルトや、メダルやブーツ辺りがレジェンダリーのセット装備と被りにくく、採用しやすいでしょう。

理想はMI品なのですが、なかなか都合が良いものは手に入らないので鍛冶屋は頼りになります。

 

2,回復手段を手に入れる。

ポーションだけではまず無理なので、回復手段を増やしましょう。

各クラスの回復スキルはそもそもバフとしても優秀な場合も多いので是非採用しましょう。

 

次にお手軽なのが星座。

生命の樹、ビヒモス、死者のチャリオット、ドライアド等や、ライフスティールがついた物があります。

単純な回復量ではビヒモスが高いので、効果実感できるかと。おすすめ。勿論、欲しい星座との兼ね合いがあるので難しいのですが。そこが星座の面白いところでもありますよね。

 

装備でも確保出来ますが、結構な火力が犠牲になりがちなので難しいです。勿論、効果自体は大きいものが多いです。

そもそも、初心者向けなのに手に入れるのが大変な装備をカウントして良いものか。

 

3,使う属性を絞って耐性低下をする。

最後に攻撃面の話です。まず、色んな属性を使うのは難しいので1~2種類に絞るのが無難です。(でもいつか多属性使うビルドやってみてえ!)グリムドーンは耐性低下が攻撃面では超強力なので是非積極的に伸ばしましょう。耐性低下を積まないと属性を絞りますから、詰む可能性もあります。それでもきつい相手がいたりしますし。

 

大体、これらのことを守りながらビルド組んでいけばストーリー進行くらいは出来るので、レジェンダリーも手に入りやすくなるはずです。そこからちょっとずつSRの深い階層や、クルーシブルがクリア出来ればどんどん発掘が捗るかと思います。

 

魅力的なレジェンダリーが多いのがグリムドーンが面白い理由の一つなので是非楽しいケアンでの生活を。

 

定番のデータベースやビルドシミュがあるサイト貼っておきます

Grim Dawn Tools

PS4/switch/steam 聖剣伝説3TRIALS of MANA 感想 超絶ドストレート正当進化してくれて懐古に浸りまくった。

一周目、デュラン主人公でアンジェラ、ケヴィンと一緒に世界救ってきました。いやー、めっちゃ面白かった。二週目は残りのリース、ホークアイシャルロッテでやり始めています。

 

聖剣伝説3リメイク、何が最高だったのかというと色々めっちゃ進化してくれて、けどはっきりと「これは聖剣伝説3だ!」と言えるゲームになってくれていたことです。大幅に変えて別ゲーにしちゃうのも面白ければ良いのですが、やっぱり、正当進化っていいものですね。

元の良さが最大限生きてるグラフィック

まず褒めたいのはグラフィックの良さです。別に最近の大型タイトルと比べるとすごく綺麗とか進化したグラフィックではないのです。寧ろ単純な綺麗さで言えば最新作の中では劣ってる方なのでは位です。定価安めですし。

 

でも、めっちゃ良いんです。SFC版の良さがまんま3Dになってるのです。あのドット絵がもう、ほんと良さをそのままに3Dになってくれてるのが最高です。懐古ポイント100おくまんてんです。

 

デュランが、アンジェラが、ケヴィンが、シャルロットが、ホークアイが、リースがSFC時代のイメージを残しつつ、ちょっと今っぽく3Dになってくれたのです。

 

主人公達だけではありません。ラビが、ぱっくんトカゲが、ダークプリーストにビルにベンもまんま3Dになってくれました。

 

更にキャラクターだけではありません。街なんかも、ああ確かこういう地形してたねー!と懐古、ダンジョンも当時のワクワク感を思い出してしまいます。まじ懐古。

 

聖剣伝説3の戦闘を真っ当に進化させたバトル。

今回のリメイクで一番気に入ってるのが戦闘のシステム関係です。お陰でめっちゃ楽しかった。私が、RPGで何を重要視するかというとシステムなのでここを改善してくれたのが最高でした。しかも元の聖剣3を活かして。

 

元の聖剣伝説3は、リアルタイムで進行するのですが、メニューを開いて時間を止めて使用するアイテムや魔法を選んだり、必殺技や魔法では演出が入って時間が止まるし必中、防御行動も全然無かったりするしでアクションRPGといってもかなりRPG寄りなゲームでした。MMORPGとか、ディアブロとかのハクスラとか、クリックゲーとか呼ばれるゲーム寄りです。

 

で、今回はメニュー開いて時間止まるのは一緒なのですが、魔法や必殺技を撃っても時間が止まりません。また、ローリングする優秀な回避行動がつきました。

つまり、アクションで敵の攻撃が避けられるようになったのです。

通常攻撃も弱ボタンと強ボタン、強押しっぱで出る貯め攻撃と増え、弱2連から強などの連続攻撃が出来ます。

おかげで戦闘がほぼリアルタイムなRPGから、アクション要素もあるRPG位になっています。ちゃんとアクションRPGです。

 

これもっとガッチガチのアクション寄りにしちゃうと良いゲームにはなれても聖剣3らしさは減ってたので良い塩梅だったのではないでしょうか。もうちょっと通常攻撃の使い分けがあると面白かったかなとは思います。

 

キャラの成長システムも超真っ当に進化してくれて最高だった。

もうひとつシステムで良かった、というか私が一番ここがリメイクで最高過ぎた部分があってキャラクターの成長システムです!いやもうここはほんとにほんとにほんとに一番感激しました。

 

元のシステムはレベルが上がったら、各種力や知力など各種ステータスに1ポイントふるだけという簡素なものとレベルが上がると出来るクラスチェンジだけでした。

クラスチェンジの方は劇的に強くなるし、最終的には4種類ある中から選ぶし、覚える技が変わるのでなかなか面白かったのですが、レベルアップでポイントふるのはレベルアップの曲が良くて気持ちいいなくらいで、割り振るポイントもまぁ、適当に火力にふっておけばいいでしょ位のものでした。

 

で、今回はこのポイント振りのシステムが面白くなってるのですよ。今回はポイントを力や守などの名前のスキルツリーにふっていってステータスアップやスキルを獲得していくように変わりました。

 

ぶっちゃけ、めちゃくちゃ使い古されたシステムなのですが元ある聖剣伝説3のシステムを活かしてかつ、今遊んでも面白くするというためにはベストな選択だったのではないでしょうか。

 

SFCでは空気気味だった運にも面白いスキルが追加されていて存在感が出ていたり、色々な戦法を試すことも出来ると思います。

 

クラスチェンジも、SFC版と比べると物語のかなり早い段階で出来るようになったのも良いですね。パッシブスキルの方は装備できる枠に上限があるのですが、クラスチェンジすると上限が開放されていくし単純に覚えられる技も増えるので楽しさがぐっと上がります。特に2回目のクラスチェンジで遊べる時間がSFC版だと短かったので、早くなってくれてよりクラス3を堪能できるようになったのも良いです。

 

若干のネタバレで申し訳ないのですが、追加のクラス4って物がありますが、パッシブスキル覚えて3を強化するだけなので今までのクラスチェンジを台無しにするものではなかったのも良かったです。クラス3を尊重してくれています。追加ダンジョンもあるので更に遊べます。

 

見た目だけでなく、システムもSFC版を尊重しつつにしてくれているので懐古ポイント100ちょうまんてんです。

 

「新しくなった聖剣伝説3」という言葉がぴったりで大満足でした。

冷静に単体のアクションRPGとして見れば、遊びやすい良作だよっていう程度ではあります。元のSFC版やってない人に勧められるかというと、まぁ、興味あるならいいんじゃない?程度です。これはどうなの?と思った点もそりゃありました。

無論、SFC版経験者はマストバイです。

でもね、客観性とか投げ捨てるとみんなやってやってと叫びまくりたい。好きな作品です。

今回は主に、グラとシステムについて話しましたが、隅から隅までSFC版リスペクトが感じられたのが懐古補正を超加速させてくれました。うおー、みんなやってくれー。

 

最後に適当に箇条書きで良かった、不満なとこ、思ったこと書きます。

・戦闘面でも書きましたが、もうちょっとだけ攻撃の使い分けがあるとより良かった。基本通常攻撃は出来るだけ出して強攻撃で閉めればOKっぽかったし。

・難易度ハード推奨。それでも若干ぬるめではあります。

・最近のゲームボリュームありすぎ言うてる人にはオススメ。一周20時間くらいですげえテンポよく遊べるので良いですよ。

・アンジェラとリースの露出度やべえ。ドット絵ではそんなに気にならなかったのだけど3Dだとまじやべえ。

・流石にそれライン超えてね?っていう強さの技がある。縛れば良いっちゃ良いのだが。個人的にはそういうのあると悪い印象もってしまう。やり込んだ先のご褒美とかならいいんだけどね。

・まだ試してないけど、たぶんこれ殴りアンジェラ、シャルロット出来そうだよね?そりゃケヴィンとかと比べたらダメかもしれないが。こういうの面白いよねー。

・キャラ毎の掛け合い、ストーリー、もっともっと増やしてくれると嬉しかったー。増えてるから嬉しいけどね。

・引き継ぎ前提難易度追加してほしい。でも好きな組み合わせでクリアできる程度の難易度にはしてほしい。ワガママですまぬ。

・実は二週目は強くてニューゲーム少しやって余りにもぶっ壊れる気がしたので、引き継ぎなしでやってる、あり前提の難易度追加してくれればなー。

・ああー、買ってよかったー。

・みんなやってくれー!

硬派な格ゲーにあるまじき、有利が取れる超必殺技が何故余り理不尽に感じないのか。

結構前にどっかの有名プレイヤーが何故か余り恋姫の3ゲージ技が理不尽に感じないというのツイッターで言っていたのをふと思い出して自分なりに考えてみました。

何故こういうのを考え出したかというとグラブルVSの奥義の確定がない奴らがすごい理不尽に感じたからですが。何故確定がないの。バザラガさんの奥義はなんであんな遅い上に何でも入るの。清く正しい超必なの。

 

 恋姫演武知らない人のためにざっくり説明すると、マックス4本まであるゲージのうち3本を使うと撃てる超必殺技です。CAです。タイトル通りにこの超必殺技なんと無敵技なのに有利フレーム取れてしまうのですよ。凄い。ついでに名前も奥義。

 

恋姫って格ゲーマーなら知る人ぞ知る硬派な作品。その理由の1つが有利フレームを取れる技がすごく少ないからなのですが、よりによって数少ない有利フレームを取れる技の1つがこの3ゲージです。ブチギレそうですか?実際食らうと温まります。ですがこれのせいで恋姫がつまらない何てことはないです。凄いとは思いますが結構私は受け入れられています。

で、それは何故か。私が思いついた理由は3つ。「全員使える」からと「コストが重い」そして「発生がかなり遅い」からではないかと。

 

全員使えるから平等に思える。

まず1つ目は全員使えるから。恋姫演武の特徴としてキャラクターの技のフレームが結構似てるのです。で、奥義も大体のキャラが発生が一緒。当然、ガードされた時のフレームも一緒。リーチ等は違いますが。

 

恋姫のフレーム表

恋姫†演武 ~遼来来~ Ver2.12 フレーム表 - Google スプレッドシート

 

 いくらとんでも性能でも、やはり全員使えるとなると平等なのでイライラは減りますね。やられてもこっちもやってやるってなります。

 

3ゲージというコストはかなり大きい

2つ目は3ゲージというコストが恋姫というゲームにおいて大きいということです。

まず前提として大体1ラウンドに大体どれくらいゲージが貯まるかというと最大の4本貯まるかどうかくらいが平均でしょうか。次のラウンドに持ち越さないと1ラウンドに3ゲージを2回撃つのは厳しいです。

 

で、他のゲージの使いみちとして、EX技と軍師があります。どちらも1ゲージで使えます。

 

EX技はほとんどの技を無敵にしてくれる上に、ダメージが上がったり、ダウンしない技をダウン出来るようにしたり、小パンや小足から繋がるように発生を速くしたりだったりと恩恵が色々あります。特に、恋姫は完全無敵がこのEX技と3ゲージ以外無いですし、攻守の入れ替わりが激しいのでゲージを1本持っておくだけでも違います。因みにガードされたらほぼ確定反撃なので無法ではないです。

 

もう1つが軍師、キャラ選択時に複数の中から選べる強力な飛び道具といった感じです。設置技やゆっくり飛んでいく格ゲーマーが好きそうな物もあります。アシストと勘違いしやすいですが、何時でも出せるわけでもないですし、キャンセルからも出すことは出来ないので、アシストほどは強力ではありません。

しかし、この硬派なゲームにおいて数少ないガードに有利フレームを取れる手段でもああります。当たった時に追撃出来るのも強力です。

 

どちらも1ゲージで硬派なゲームに少々軟派さを持ち込んでくれます。

3ゲージをEX技に回せばダメージアップや、逆択を3回。軍師に回せば強力な立ち回りや有利フレームを3回。

 

3ゲージの奥義は当てれば3分の1ダメージと逆転も狙える強力な物ですが、他のゲージを使った行動の強さを考えるとかなり悩める塩梅になっているのです。

 

発生が遅く簡単に詐欺れる。

最後の1つはいくら無敵といえど、発生が遅いので簡単に詐欺重ねが出来てしまう点です。奥義の発生は大体20、Aの小技が全体フレームが16,17ですから若干余裕があります。A,Aと刻んだ固めをしている時に間に入ってもガード出来てしまうのでリスクを抑えた攻めが出来ますし、ここはEXじゃないと割り込めないので相手はリスクを背負います。

 

発生20というとバザラガさんのよりも遅いです。これならバザラガさんも自信を持って「遅い!」と言えるでしょう。GBVSでも刻みに割り込まれてもガード出来ること多いのであんな感じです。

勿論、B以上には普通に当たるし、B先端でのやり取りが多いゲームなので当たる機会は多いですが、回避出来る攻めがあるのでマシです。

 

改めて恋姫演武というゲームがよく考えられてると思った。

ランスロットやパーシヴァルの奥義にキレてバザラガさんの奥義と比べて悲しくなり、でももっと凄い超必殺技あったのにそんなに嫌じゃなかったという話していた人がいたのを思い出して書き始めた文章ですが、こうやって考えると恋姫の面白さ、完成度の高さを気づけたのは良かったです。注意して欲しいのがGBVSが面白くないと言いたい訳ではないです。寧ろ凄く楽しんでます。因みに、時々GBVSが恋姫みたいだと言う人がいるのですが全く別物です。

 

ただ、改めて3ゲージ技から考えて恋姫のゲージ周りの良さに気づけたのは良かったですね。特に私はゲームの面白い瞬間としてリターンのあるジレンマが大きいと思っているのでその辺、ゲージ周りだけでも考えたくなるのは凄いです。こういう悩みとアクションが同時に押し寄せてくるのが格ゲーの良さで一番好きな所でもあります。

 

恋姫自体は今の遼来来が家庭用に出た時に少し触って、皆強くてきちいと思っていた程度ですが、楽しかったのでブログでも触れたかったので書いてみました。

また家庭用に新しいバージョンが出たらやってみたいですね。

 

あとバザラガさんの奥義強くなれ。

格ゲーは、高速駆け引きキャラゲーな所が面白い。GBVS発売前に、初心者が格ゲーの良い所悪い所あげる。

もうすぐ、グランブルーファンタジーヴァーサス(以下GBVS)発売です。楽しみです。で、GBVSを機に格ゲー始める人いると思うのです。あと、始めようか迷っている人。そんな人に買うべきかやめておくべきか、判断がつきやすいように記事書くことにしました。

私自身はここ2年くらいの出た格ゲーを少しずつやっているだけ初心者です。格ゲーって初心者が辛いジャンルと言われていて、実際私も余りやりこまずすぐ投げ出したりもしています。飽きるよりはただ単に色んなゲームやりたい人間だから他のゲームやり初めてやめてる場合も多いですが。

それでも、面白くてまたやりたいと思いGBVSを買うことにしました。そんな魅力が格ゲーにはあります。

 

ここまで読めば解る通り、先に言っておきますと私はどちらかというと勧めたい人間なのでそこはご理解を。是非、GBVSを初めて下さい。格ゲーは新作が出たときが一番始めやすいです。

 

1キャラ1キャラやり込み甲斐のあるキャラが多くいる。

 1つ目に話したい格ゲーの良い所はキャラゲーとしての魅力です。キャラゲーというと見た目とか設定とかの魅力かと思われるかもですが、実際そこもすごく良いですのが、ゲームの性能面で1キャラ1キャラ個性があるのがいいですね。

そしてその1キャラを使いこなせるようになるまで多くの時間がかかるくらいやり込み甲斐がある物になっています。

格ゲーは攻撃ボタンが多めに用意されていて1キャラの行動の種類。特に攻撃の種類が多く用意されていて、一通り出すだけでもちょっと時間がかかります。

なので、格ゲーマーはキャラを一人に絞ってプレイする人が多いですね。

 

そんな個性の強いキャラが多く用意されているので相手のキャラによって動きを変えていくのも楽しみの1つです。

 

速いアクションでの「駆け引き」が熱い。

格ゲーのもう1つの魅力が速い展開での駆け引きです。格ゲーでは読み合いと言われる方が多いですね。

相手は飛び道具でこっちの動きを止めてくるからジャンプしてやろうとか、こっちがガードを固めているから投げてくるのを読んで反撃してやろうだとか。 

そんな物知るか!強い技をぶん回しまくって叩き潰してやる!と遊ぶのも一興です。

 

そんなやり取りを攻撃一回一回振ってるのを見たり、ガードしたりした中で即座にボタン押していく高速なやり取りが意識できるようになるとどんどん面白くなっていきます。

しかも、前述の通りキャラクターが色々いるので相手キャラ毎に読み合いを変えていけるようになると更に楽しいですね。

 

速い駆け引きっていうのはアクションもそうなのですが、一試合の時間が短めの中にゲームがぎゅうぎゅうに詰まっているのもいいですね。速いというか早い。

 

一試合短いとすぐ飽きるのではと思うかもしれませんが、格ゲーは何万試合もやっている人がいるのです。私はそこまでやり込んだゲームはありませんが、上級者の中にはそれだけやってもまだ伸び代があると言う人がいるのでいかに格ゲーが奥深い物なのかが伺えます。

 

悪い所は、入りにくくて折れやすい

 ここまでべた褒めしましたが、でもやっぱり私もやってて辛い所あります。

1つ目は最初の壁が対戦できるようになるためまでが長い点。格ゲーの面白さは一番はやはり対人だと思うのですがそれなりに楽しく対戦できるまでの技術を習得するのに時間がかかってしまうのです。

まず最初にコマンド入力をして必殺技が出せるのも一苦労。なのに更にコンボ練習が必要。このコンボ練習が私は早く対戦したいのに面倒でしょうがないのです。

 

また、よく初心者狩りが多いとか言われますが、実際は相手はそんなつもりはなく自分より少し強い程度の相手だったりもします。けど格ゲーって少しの実力差で相手に何もさせないで勝つという事がよく起こります。特に一番最初は、少しの差だという事に初心者なので気づけない可能性が高い。よくわからないまま10連敗20連敗して折れてしまう。

勿論、人も多いジャンルではないので単純にオンラインに丁度よい初心者がいないというのもよくあります。

 

ただ、これは自戒も込めて言うのですが格ゲーは一試合が短いゲームです。なので20連敗とかしても負けてる時間で言えば1時間程度なのです。何十、何百時間とやっている相手に1時間で相手に追いつくというのは無理な話し。なので実はそれほど気にしなくてもいいのかもしれません。しょっちゅう負けまくってるけど、気にしない気にしない気にしない、私。

 

GBVSで格ゲー初めて欲しいのは悪い所をクリアしている可能性が高いから

GBVSは格ゲーを始める大大大チャンスだとおもいます。恐らくスト5発売時と同じかそれ以上の。前にベータに参加した感想にも書いたのですが先程上げたうちの、操作難易度に関してはコマンド入力は、超必殺技を出すために所謂波動拳だけでOK。通常の必殺技に関してはワンボタン、または同時押しでもOKです。コンボも基本は流石に格ゲー初めてだと少しは練習しないとでしょうが簡単。GBVSより簡単な格ゲーはサムスピぐらいではないでしょうか。スト5よりは絶対簡単です。

 

プレイヤーも、格ゲー未経験のグラブルプレイヤーの方が多くいて、そのうち幾らかは対人にも手を出してくれるでしょう。同じ格ゲー未経験の人が多くいる可能性が高いです。最悪、一人用を充実すると言っているので対人しなくても楽しめる作品になっていると信じます。初めてなら操作方法を覚えるのに良いものにすると言ってくれています。

 

面白いといいなあー、頼むぞアーク!

最後、他に思いついた事良い所悪い所ざーっと適当に箇条書きします。

  • 一試合短いのと好きなときに好きなだけやれるトレモがメインなので短時間でも楽しみやすいです。
  • 民度はおじさんが多いせいか、対戦ゲームにしてはマシな方。対戦ゲームにしてはという程度ですが。勿論、やべぇ奴も一定数います。
  • 一試合が短いので初心者狩りや煽り等に出会っても嫌な奴を相手にしなければならない時間が短くて済む。やべぇ奴からの自衛がしやすい。相手しなくていいのよ。
  • チーターは本当に少ないです。私は会ったことないです。
  • アークゲーの演出はマジすっごいから!そこは絶対期待出来ます。ベータだとどの組み合わせにも掛け合いが用意されていて凄かった。
  • タイマンなのでチーム戦ゲーで味方にイライラしている人にもおすすめです。
  • その分負けると凹むけど、勝ったときはうっひょおお。
  • 1対1で一試合超短くて、かつアクションゲーム、そして対戦相手がいる。となる貴重なジャンルだと思います。これに格ゲー以外で該当するのって相当レアかと。
  • キャラの個性が強いのでわからん殺し、初見殺しは多いです。勿論、こっちからも仕掛けられます。
  • キャラバランスに関して残念ながら、どうしても強い弱いが出てしまいます。特に一番最初が一番バランス悪い可能性が高いのでそこは覚悟しておいた方がいいです。
  • バランスが良いと言われる格ゲーはありますが、そのゲームも何回もアプデして到達している場合がほとんどです。そんなゲームでもやっぱりキャラの強い弱いはあります。
  • 好きなキャラが弱いと辛いのは仕方ないですよね。そういう時は素直にやめちゃってもいいかと思います。そんなゲームにした方が悪い。頑張る人もかっこいいですけどね。
  • GBVS最初11キャラは最近の格ゲーにしては少なめですが、その分わからん殺しが減るのでメリットもあります。
  • 一方的にやられることもあるけど、裏を返せば残り体力わずかからの逆転も多いのが格ゲーです。最後まで気を抜けないのが熱いです。
  • 大会の観戦超楽しいですよ!私は動画勢として大会見るのが楽しくなるためというのも買う理由の1つに入るくらい観戦が楽しいです。RAGEとEVO楽しみー!
  • 読み合いが楽しいと書きましたが残念ながらつまらない読み合いになる時もあります。そしてつまらない読み合いばかりのキャラがクソキャラと呼ばれてしまう悲しみ。
  • 反射神経が重要かと思われがちですが、実はそれよりも経験のがずっと重要だそうです。実際、プロでも30後半で第一線で活躍してる方もいます。ウメハラさんとか。
  • なので、単純な反応速度に自信ない人も普通に楽しめます。あるに越したことはないですが。
  • 多少かじった程度の人間でもこんな色々書きたくなる格ゲーの良さ伝われ。