何とかしてくれ。GBVSRベータこのままじゃまずいから、心を鬼にしてあの近年出た最高に面白い格ゲーと比べてみる。

GBVSR、ベータテスト遊んできました。で、結構イマイチだったという意見が多いし、自分もちょっとこれはなーと思う部分があったので書いてみます。他にも感想色々書く。

 

タイトルロゴかっけー。

 

公式の説明書。ざっくりと説明はするけど目通してもらうとよりわかるかも。とくに強力な共通アクション辺り。

rising-betatest.granbluefantasy.jp

 

残念だが人間は比べる生き物だから、あの格ゲーと比べます。

自分もちょっとこのままじゃきついと思いました。そこで考えやすくするためにも、近年の格ゲーでも私がとくに面白いし、比較対象として良さそうなゲームとどう違うかを考えることにします。個人的にはゲーム同士を比べて評価みたいなのは好きではないですが。皆違って皆良い。ですが、どうしてもあのゲームを超えることを期待してしまっているので比べることにします。

 

で、そのゲームとは、何か。そうです。あの歴史に名を残す傑作格ゲー「GBVS」です!!

 

GBVSがどんなゲームか知らない人にすっげー簡単に説明すると、シンプルめで基礎コンボ等が簡単で、超王道な格ゲーで、元がグラブルだから個性豊かなキャラが魅力的で、面白いとかいう夢のようなゲームです。格ゲー入門向けを謳うのなら間違いなく最強最大のライバルです。

ついでに、GBVSRの前作です。これ以上比較対象として良さそうな物はないでしょう!

 

というかGBVSR、この神ゲーGBVSの続編という立場である以上、課せられたハードルは本当に高いものです。開発の方たちは気苦労は想像を絶するものでしょう。でも、それでも楽しみにしているので書かせてもらいました。届け開発に!…届けたいならアンケートに書けって話ですよね、はい。

 

比較する際に私のGBVSやRの知識が間違ってるとかそういうのはあるかもしれませんががあったら、ごめーんね。私の中のGBVSではそうなっているのだ。GBVSRの変更点はもっとわかってないです。

 

ガード崩しの攻防。GBVSは暴れ潰しのゲーム。GBVSRはゲージ管理のゲーム、と思いきや。

 

やはり、私も問題があると思ったし、多くの人が意見したのがガード崩し周りでした。

まず格ゲーの定番のガード崩し手段の投げ。投げは見てから余裕で抜けられ、離れて若干のダメージとわずかな有利フレーム。攻撃は出来ますが、再び崩せる距離まで行くにはかなり怖い距離です。

見た目的にも、遅らせ抜けばかりになるので、尻もちつく姿ばかりになっちゃうのが余り気持ちよくないです。

投げ抜けを狩る行動だったオーバーヘッドが無くなったのもあって、投げの重要度は明らかに下げてきています。

 

もう一つは新要素トリプルアタックでの中下段。但し、これも当たったときのダメージは僅か。大体遅らせ投げ抜けと同じくらいでしょうか。

当てたときの状況は、中段は若干の有利フレームと、距離が離れてこれまた再び崩しにいくには勇気がいる。下段は転ぶので端なら再び密着です。中央だと調べてないので怪しいですが、密着は厳しいかも?ごめーんね。

 

で、どちらも単純にダメージが低くて厳しいです。中下は上手い人ならファジーガードも出来るかもしれません。あと中段は投げ暴れで割れるらしい。

 

そして今回、目玉であり、諸悪の根源であるレイジングストライク。

ゲージを25%消費して、ガードクラッシュ。画面端なら追撃できます。通常技からも出せます。当てるとブレイブリーポイント(BP)という初期3あるゲージを減らせます。このBPは0になるとガークラさせた相手の隙を増やすことが出来て、追撃がしやすくなります。中央でも出来るようになる?

 

このレイジングストライクこと、ガークラ。ゲージを使っているだけあってか、見えない速度で飛んできます。共通の崩しの中では間違いなくこれが最強です。

 

さらにレイジングストライクから25%を追加で消費してレイジングチェインというコンボにいける技が出せます。これを使うと中央でもコンボ。痛いのが入ります。

 

で、この超強いガークラを防ぐ手段がブレイブカウンターことガードキャンセル。ゲージ50%消費。諸悪の根源、その2。たぶん一番悪い奴。

通常のガードでも出せますが、ガークラしたときにも出せて仕切り直しになります。

 

これらがあわさってガード崩しがどうなるか。投げと中下が弱くて、超強いガークラを使わざるを得ないのです。ですが、そのガークラもガーキャンで防げます。

 

攻めるためにはゲージをガークラに、安定して守るためにガーキャンに使わざるを得ません。ゲージ100%をガーキャンに回されると3回触らないといけないので非常に大変です。

 

奥義ゲージやBPの奪い合いというのは、良いのですよ。でも、そのためにはまずゲージをガークラ、ガーキャンに使わないといけない感じになってしまっていて折角の他のシステムに使いづらい。これが他の人の指摘同様、気になった点でした。

それに大幅リードしてる側にガーキャン使われると、本当にどうしたら良いかわからないぐらいきついです。BPが尽きる状態でガークラされるなんてのも起こらなかったですし。

 

では、GBVSはどうだったか。

メインの崩しは投げでした。中下やコマ投げを持つキャラは少ないです。オーバーヘッドは中段ですが26Fで十分見えます。私は当たりますが。

投げられると中央でも起き攻めが付くので投げを捨て続けることは出来ません。ただ、起き上がりに9F、ガード時に5Fの投げ無敵があるので暴れに負けやすいです。投げにいくリスクが高い。

 

投げ抜けの猶予はまぁまぁあって、猶予の後半の方、または打撃仕込み等の複合グラップをすると、遅らせ投げ抜けになって、再び投げた側のターン。GBVSRとは違って有利フレームが相手に近づけるくらいあります。

一部の人はなんと見てから抜けます。私は当然出来ません。

 

今までのGBVSの崩しってコマ投げ等がないと上級者を崩すのがかなり大変です。全然、人類平等ではありませんでした。OD状態での通常技で削りもありますが、そもそもOD発動が隙が大きく通すのが大変でした。

ただ、遅らせ投げ抜けでは切り返せないのもあり、固めが機能しやすいです。コンボゲーみたいな固めを想像されると困りますが。

 

崩しが弱めではあるが、接近戦は攻めてる側が投げのリスクを背負う以上、防御側もリスクを背負わないと抜けれない。(新システムで緩和されましたが)そんなヒリついたゲームです。捕まった側が何とか抜けようとして、打撃をもらうと溶けます。溶かされました。えぇえぇ。

投げ周りの調整は面白いと思っていたのでこんなに変えてくるのかと意外でした。

 

それで、GBVSRは、固めと暴れ潰しがメインのゲームに激強ガーキャンを入れるという、とんでもないことをしてきたのです。

 

ゲージ消費での切り返しはGBVSにもあります。

切り返し難しいよね。と言われてた中にOD、バックシフト、ラッシュという新システムのゲージ消費で切り返しに使えるものを入れてきました。

詳しくは後述しますが、GBVSにガーキャン入れたら強すぎるよなあ、どうするんだろ?と思ってたら絶妙な強さの切り返し手段を入れてきたなあと舌を巻きました。

それらと比べると絶対的に切り替えせるガーキャン。別ゲーになるに決まっています。

 

で、GBVSRの崩しのメイン、レイジングストライクも、人類平等です。しかも通れば非常に減る。ガーキャンあるから通すまで遠いけど。今までのメインの崩しだった投げは余裕で見てから抜けが出来る。これも人類平等です。

 

ただ、ここまでガークラガーキャンをわかりやすく強くしたのは、この崩しの読み合い自体を楽しくしようとしたというよりは、BPの存在もあり、そこに至るまでの過程を重視しようとしたのではないかと感じました。崩せる距離まで行けたあんたは偉い。溜まった怒りをぶつけろ。ガーキャンされるけど。

 

このゲームのメインは立ち回りやゲージ管理なので。固めの時間は減らしたい。が、このレイジングストライクのゲージ周りのせいでその立ち回りにまで悪い影響を及ぼしているのではないかと。

立ち回りの時間を増やしたはいいが立ち回り自体の変化が薄かった。

GBVSRは、ガーキャンがあったり、+アビリティ(強版必殺技)の固定ダウンを無くしたりで、起き攻めに行くのが難しく、立ち回りに戻りやすくなりました。ダメージから大体起き攻めが付き、反応や技術を要求される接近戦の投げや固めをしたGBVSから、人類平等崩しにしたから、そこまでの立ち回りやゲージ運用を楽しんでねというようにしたのではないかと。

 

が、悲しいかな、ゲージ運用をガークラガーキャンに回さざるを得ないせいで、立ち回りに使えそうな新要素アルティメットアビリティにゲージを使うのが難しい。お互い、残りHPがわずかなときはとどめを狙うのにとかは流石に使えたのですけどね。

 

もう一個の新要素ダッシュ攻撃は、ジークを使ってるぶんにはなかなか良い感じです。とくにMの下段攻撃。GBVSってダッシュが弱かったからそこにテコ入れするという意味でもダッシュ攻撃追加はすごく良いと思います。案の定、私はダッシュ攻撃暴発しちゃったけどね!ダッシュボタン使いこなしたい。

キャラによっては、ダッシュ攻撃つかえねーみたいな声もあるみたいなのでそこも頑張ってくれたらより楽しくなりそうです。

 

あとは、ガード崩しに行きやすい画面端に行くのが更に重要になったかもしれません。画面端なら25%だけで追撃できますし。元からGBVSは画面端に持っていく重要度がとても高いのでそこを変わらず強調させるのは良いのではないでしょうか。

 

ですが、それくらいで残りは今までのGBVS。R発表時にすごく期待してたのですよ。アルティメットアビリティ。キャンセルでは使えないので、立ち回りに使うのかなー?と思ったらなかなかUアビにゲージ回せない。

 

ガーキャンが強いので逆転もライフが増えたのもあり、いくら何でも難しくなりすぎな気がします。

攻めが強いゲームと、インタビューにはあったのですがリードを取ってからの守りが強いになってしまっているような。攻めが強いゲームならリードを取った側は相手を生かしておくのが怖いからトドメを刺しに行くゲームになってほしいです。私が脳筋したいだけとも言う。

 

余り格ゲーをやらない人とか、GBVS触ってこなかった人なんかは面白かったっていう声があったらしいのですが、そりゃあ、元がキングオブ遊びやすい格ゲーGBVSなのですから楽しいことは楽しいのではと。実際、私も、GBVSが久しぶりな上に新キャラのジークを使っていたこともあってかなり楽しめました。

でも、それって立ち回りに限っては、前から出来てた良さであって、Rになってからの良さではないのでは?

 

私が求めているのはGBVSを超えることです。

ゲージが中心なのに地味なGBVSRと必要性が薄いのに面白いGBVS。

GBVSRはゲージが大事過ぎるゲームにしようというのは伝わりました。ちょっと余り楽しくない運用方法ですが。なので、GBVSRとGBVSのゲージについてもう少し、書こうかと。

 

ゲージが大事なゲームだからか、ゲージの溜め方にまず変化がありました。

+アビリティに使用後にゲージ増加しない時間ができたのです。GBVSでは大体の場面で+でいいじゃないとなることもあったので使い分けをさせようっていうのは、嬉しいです。

しかし、試合が動きにくくなってしまう原因かもしれません。+版がいきなり使えることでGBVSは開幕からクライマックス感があって試合が動きやすい一因にもなっていました。Rも勿論強いので相手に触りやすくはあるのですが、ゲージがない状態で触ってもちょっといまいち。触れなかったらゲージ貧乏まっしぐら。ジリープア。

 

ゲージ欲しすぎるので前進して攻撃した方が良いので、その辺はいい感じに思えます。ただ、行き着く先がガークラとガーキャンなのが悲しいだけで。

 

で、そうこうして溜まったゲージの使い道をおさらいしてみます。

レイジングストライク、レイジングチェイン、ブレイブカウンター、奥義、アルティメットアビリティ、の5つ。

 

レイジングストライクはゲームを動かすのに絶対必要なガード崩しだし(コンボパーツにもなるが)、チェインはコンボパーツだし、ブレイブカウンターはガーキャンだし、奥義は奥義だし、UアビはUアビだしで、最初難しくなるのかなと思ったら、共通システムはかなりシンプルでした。このうち3つは接近戦で使うので。あと、BPが空気なせいでそう感じるのかも。私はUアビそれぞれの性能がどうなっているのかよくわからず。

 

この中で開発もガークラガーキャンが強いのはわかっているのでしょう。ライフが増えているのにも関わらず、奥義はダメージが同じくらい上がっていますし、レイジングチェインをコンボに入れると凄く伸びます。見出しでは地味なんて言っちゃってますが、派手な要素はあるのです。なのに、そこまで使えない。

 

対するGBVSのゲージの使い道は、奥義、OD、ラッシュ、バックシフト。

 

知らない人のためにざああっくり説明しますと、

奥義は無敵のある超必殺。わかりやすい。

ODは発生の遅い無敵攻撃をしながら発動し、火力アップと通常技削りと削り無効。

ラッシュは4Fから打撃無敵(弾と投げは食らう)の突進&ガードで遠目で有利フレーム&優秀なコンボパーツ。

バックシフトは無敵バクステ。

 

元がゲージの使い道が奥義しかないゲームだったので、

リソース管理の比重を大きくしようというGBVSRでは当然、大分違います。

 

ガーキャンの話でもちらっと述べましたが、ガーキャンと比べると守りは確実性に欠けるものばかり。リターンは大きいが近Lで余裕で詐欺れる奥義(これはRも一緒だけど)、よく見てれば避けれるOD、無敵が1からではない上に弾と投げは食らうラッシュ、使えれば一番切り返しやすいが画面端では残念なバックシフト。

どれも、弱点がある故に見計らって使う必要がありました。

 

攻めでは奥義はわかりやすく、コンボのダメージアップ。

ラッシュが優秀なコンボパーツなのでこれを使うことが多い印象です。キャラの相性もありますが。

ただ、ラッシュは牽制が強いキャラの恩恵が大き過ぎたというのが問題視されていたようで。GBVSRのレイジングストライクは短いので近づかないとコンボは伸ばせないっていうのはこれを踏まえての仕様かと。

 

ODは切り返しや削りでの詰み防止で使う人が多いですが、攻めでも発動すれば火力も上がるし、削りがすごいプレッシャーになりました。私としては、発動すれば相手も隙の大きいODを使いたくなる状況にできるのも大きい魅力です。

負けてるときODが通って、「まだあるのか!?」と期待を膨らますのは大好きです。勝ってるときは相手が詰みやすくなる要因にも。

 

色々書きましたがGBVSでは、ゲージを全く使わないラウンドもたまに起こります。先述したように元は奥義しか使い道がないゲームでしたから、ゲージがなくても試合になります。で、そこに足すシステムとして奥義ゲージの使い道増やしてという声もあり、問題点の軽減やアクセントをつける物で、脇役ながらも着実に面白くしてくれました。環境も変化しましたし。

 

対して、ゲージの重要度は絶対GBVSRの方が高いです。ゲームの中心部分に据えてます。ガークラガーキャンの強さは説明した通りですし。ですが、現状だとちょっと面白さの足を引っ張ってしまっているのでは。

 

GBVSに対抗できるくらいゲージが面白くなりそうなのってやっぱりUアビではないでしょうか。うまいプレイヤーの中には実際使えている人もいて、それを見てるとやっぱり楽しそうですし。奥義とUアビ以外は性能共通でもありますし。

 

Uアビは、コンボ入れるのもちらほら見つかってるのも面白そうです。ただ、それぞれの調整が難しそうな部分でもあるので不安でもあります。頼むぞー!

結局GBVSRにどうなって欲しいのか。

 

GBVSより面白いゲーム作ってくれえええ!!

 

散々悩みながら長々とこの記事、書きましたが、言いたいのはこれだけです。

GBVSRの発表があったとき、私が期待していたのは新キャラ、調整、ロールバックでした。そしたらまさかの新作。しかも知らない行動いっぱいしててかっこいい。期待しまくりました。上がったハードルはハードルというか門になっています。

 

たぶんなんとなーくだけど、やりたいのは

接近戦仕掛けたら、レイジングがやべぇぜ!!でも、ハメは難しくて、立ち回り楽しんで欲しい!ガンガンゲージ貯めるためにも、レイジングストライク撃つためにも攻めような!!そして画面端は相変わらずマジヤベェ!!

 

っていうふうに見えます。うん。実現したら楽しそうです。

ですが、現状ではちょっと厳しい。なんか、どのシステムも狙った結果になれてないような。

 

文句は言いましたが、やってて面白かったんですよ?正直、何でみんなこんな不評なんだろう?と、理解するのに時間かかりました。

新キャラのジークフリートはそれだけ面白かったです。製品版でもぜひ楽しみたい。でも、きっとシステム関連もっと詰めればさらに楽しいジークフリートで遊べると期待しております。

 

GBVSR、第一印象は失敗だったと言って良いでしょう。で、ここから巻き返すの大変だろうし、何なら調整して凄く良いゲームになっても人が戻ってくれないかもしれません。

けど、私はキャタピラさんの如く、手のひらドリルする準備してGBVSRを待つことにします。ギュイイイイン。

 

その他、感想とか願望とか箇条書き!

 

ロールバックネットコードのテストという意味では非常に良かった。対戦中はずっと快適。

 

・新キャラのジークフリートは面白かったです。自傷の強化も使いこなせたらさらに面白そう。だからこそ、何でこういうキャラ作れるのに基本システムこうなっちゃったの?感が強い。

 

・ダメージ自体が発生する機会は増えた。ガークラやUアビが結構削る。

 

・BPが空気なのもやっぱ気になる。BPを減らして嬉しくなりたい。折角の新システムでしょ!?

 

・投げが発生4Fで最速技になったらしい。暴れとか確反で使えるとか。でもガード崩しにはいまいち。本当に投げのイメージと違う。技としては面白いけど、これは投げなのか!?生まれ変わった投げに対応できないワシが老害とでもいうのか!?ふがふが。

 

・ただ、単純に投げを戻すのはよくない気がする。ゲームにはなるけど。新しい崩し入れるわけだし。

 

・アイコン確認無くしたのは賛成派。今度からはみんなでアイコンなんかじゃなくてアニラやニーアをガン見しような。

 

・色々併せてキャラの調整も入ってるらしい。前よりはシステム重視になったとは思うけど、それでもシンプルめのゲーム。キャラの調整も本当に大事なので頑張ってー。私は使いたいキャラ勝てなそうと思うとすぐ投げるタイプだぞー!!

 

・ちょこっとだけメインで使ってたシス使ってみた。コンボが変わったりしたようだし、H六爪のダメ落ちたりした?けど結局、どの必殺技も凄い。

 

・ガーキャンはどうすればいいのだろうか。ガークラの時もBP消費したり、性能悪くして避けれるようにしたり?単純にゲージの消費多くするのでは、他にゲージ回せずいまいちだし、弱すぎて使わないとかにもなりそう。