逆転裁判が面白い理由一選。○○○○!が気持ちいいからでしょ(感想/レビュー)(PS4/switch/steam/3DS)

 大逆転裁判1&2がsteamやPS4、switchで発売されたし、そのうち感想書きたいなーと考えてずるずる引き伸ばしてたけど、なんとなく気が向いたのでやっと書きます。

で、思い出したわけじゃあないのですが、2020年にハマった逆転裁判シリーズの魅力を語って、一人でも多く異議あり!を言いたい病にしてやるために書きました。

マジオススメ。最初は私steam版の1~3だけやればいいかな?と思ってセールの時買ったのですが、もうそのまま4~6と大逆転まで手を出してしまいました。後悔はしていない。いや本当に。検事もそのうちやらないとなあ。

CAPCOM:逆転裁判シリーズ 公式サイト

意義あり!の爽快感こそが逆転裁判

ここ見てくれている人は何となくは知ってると思いますが、ネタバレしない程度に改めてなんとなく紹介させて頂きますと、新人の弁護士、成歩堂龍一、通称「なるほどくん」が無実の罪を着せられた依頼人のために法廷バトルする、ADVゲームです。法廷バトルって何だよって言いたくなるかもしれませんが、この言葉がぴったりな所が逆転裁判です。

 

まず逆転裁判の魅力を語るとなればまず思いつくセリフ、意義あり!ですよね。証人たちの矛盾を見つけて突きつける。人様の話を論破する。嫌らしいですが優越感ありますよね。え、ない?私が汚れているだけなのか。ない人は、間違い探しの楽しさを見出しましょう。

 

で、異議あり!を気持ちよく出せるための要素がたくさん散りばめられていて、いいのです。

 

キャラが外連味たっぷりで愉快痛快

ストーリーに大事な大事なキャラ。逆転裁判のキャラ達は異議あり!するのが楽しくなる要素がてんこもりです。

どのキャラも濃かったり、ステレオタイプな感じだったりでコミカルです。おかげで殺人事件なんて扱っているにも関わらず全体的に明るめな印象を与えてくれます。

 

そんなキャラ達のオーバーなリアクションが意義ありの気持ちよさを更に上げてくれています。そもそも意義あり!って思いっきり叫ぶのがそうですし、なるほどくんも相手の検事も台パンしまくりです。顔芸もしまくりです。

 

そんな中でも、やはり最高なのは犯人が追い詰められていくさまが気持ちいいですね。是非、最初は余裕たっぷりな真犯人が「意義あり!」をされて豹変していく様を見てほしいです。

 

ADV初心者でも安心な難易度と、逆転裁判という名に恥じぬストーリー

遊びやすい難易度になっているのも気持ちよさを上げてくれている重要な要素になっている気がします。推理モノというとちょっと難しそうに感じますが、適度なヒントをくれるのであまり理不尽には感じませんでした。詰まりやすい難所もありますが、投げるレベルではないはず。

 

この若干ぬるめの難易度のおかげで、推理物で気持ちよくなれる「予想が当たる」が起こるのがゲームとして爽快感を上げてくれています。

 

また、このゲームのタイトルの通りに窮地からなんとか場を繋いで逆転していく展開が面白いです。なんといっても主人公のなるほどくんも行きあたりばったりで凌ぐ!という場面の多いこと。

ストーリーも、予想できるものが多くあるものの、プレイヤーにも逆転裁判の名に恥じぬ予想外の展開もしっかりあるのが大変素晴らしいです。

 

予想通りの気持ちよさと、予想外の驚き。この両方がなぜこんなに起きるのかというと、伏線と回収がしっかりしているからなのですよね。オタクは伏線と回収が大好きだから大歓喜でした。

 

気になってもならなくても、是非なるほどくん、オドロキくんと意義あり!と叫んでみてください。

 

123スイッチのDL版

 

 

 

 

 

GBVS 最強キャラ「シス」の最強な技解説。修羅さんマジ修羅。


シス強いですね。最初はイマイチか?みたいな評価が多かったですが今ではすっかり高評価になりました。一言でいうなら「異常に触りやすい近接キャラ」でしょうか。近接キャラが簡単に触れるならそりゃ強いだろ!

 

 

私自身はまだAランクで余り上手くないという予防線を貼らせてもらいつつ、シス使っててわかったことや、感じたことを書かせてもらいます。

(追記:S上がったりAに下がったりになってきました。シス凄い。)

少しでも役たったなら幸い。もっと俺の正しい解説、説明できるぜっていう人いたらお願いします。

 

最強キャラって書いたけど、本当に最強かは知らないです。少なくとも初期ベリアルや初期ランスに比べるとずっとマシだし、バザラガ最強。

 

目次

 

通常技は短くてイマイチ

まずは通常技の解説させて頂きます。地上技は全体的に短くてとくに言うことはない。以上。

では流石にアレなので地上技の話で触れるなら、立ちHは発生8でなかなか優秀ではないでしょうか。Hにしては短いですけど短いなりの長所をこの技だけは持ってます。

この地上通常技のパッとしなさが評価が少し遅れた原因その1ではないかと睨んでます。

 

空中技はMが優秀なめくりなのと、Uで対空ずらしの急降下技をもっていて、足元ガードで有利とれるので強いですね。めりこんでも確定はないのに有利取れることがあるのは凄い。確定のある対空ずらし珍しいですけど。

余談ですけどS2のキャラは結局全員対空ずらし持ってましたね。ユーステスのだけ異様に弱いですが。

 

特殊技の闘鬼陣は、発生が遅く弾速が速い弾です。

ガードさせれば有利。通常技からキャンセルは出来ません。押しっぱなしで飛ばした先にワープ。ワープ版はガードさせれば有利なので攻められ、ヒット時にはコンボ出来ます。

当てれば強力ではあるものの、この弾打撃で消せる上に長押しワープ版だと、殴られると食らいます。

全体フレームも大きく簡単に飛びも確定するので余り強い技ではないです。

が、シスが弾撃てるというだけで結構すごい気がします。

 

必殺技は強技のバーゲンセール

前置きが長くなりましたが、ここから本編。

通常技はパッとしないのが多いですが、必殺技は全部強いです。

空中でも使える、低空ジャンプから攻撃する「鬼門・修羅」、派生のある突進技「六爪無斬」、当て身「迅門・紫電」、バックジャンプして空中から突進する「虚空拳

 

 

まずは「鬼門・修羅」から(214)

少しトレモで触ってシス弱いと思った人でも、この技の空中Hはやべえと皆悟ったでしょう。実際ヤバイ。

空中H版はようは斬空です。しかも結構ゆっくり飛んで、相手がガードしたら余裕でシスのターン。対空ずらしで当たったらコンボに行ける場合も多いです。やべえ。

とりあえず、コレを適当に出すのが初めは良いでしょう。シスが強い理由の結構大きな割合を占めてる技です。最強。

 

空中L版は、後ろに跳ねてスキが大きいので使いにくいです。M版は打撃を出してガードさせると跳ねて攻め継続です。ゼタのホッピングとか、昔のベリアルのJUガード後に近い感じです。対空はズラせないですが当たると痛い上にそもそもシスが対空ずらし豊富過ぎるので結構、実戦でも使えそうです。

とか言いつつ私はH版ばっかですが。

 

H版の対策をするなら着地にこっちもH版の弾を出したり、下に潜って殴れるような技で殴ったり、ワープ等で誤魔化したりでしょうか。キャラ性能に依存する所が強いような。

 

地上も凄い性能です。

前に低空ジャンプしてから、LHは弾、Mは打撃を出します。

でこの飛び上がっている間、多くの地上攻撃が当たらないのです。当たるのはバブさんの遠Hとか打点が上までがっつりあるような物だけ。

 

LM、共に先端だと有利です。Lは有利とれても距離遠めなので大したことないのですがMは近いです。

避けたり前転しようとすると、Lは避けれなくはないのですが持続が長くひっかかりやすく、Mは前転が狩れます。でカウンターするとコンボです。

無敵技も、Lは弾のあと後ろに飛ぶので当てるのが難しい。

 

勿論、読んで垂直ジャンプすれば狩れますがすごい技です。

 

空中Hも凄ければ地上Hも凄いです。

通常技の遠Hや近H、近接三段からH版修羅を出すと、暴れ潰しで有利フレームを取れます。しかも密着状態で。中央でも密着状態で有利フレームを取れるGBVSでは稀有な技なのです。

当然、当たると近Mからコンボ。しゃがみ食らいだと近Hが繋がって更に痛いです。

 

コンボパーツとしては近H、しゃがみ食らい限定の遠Hと三段からのみなので当てる機会が少ないですが、当たれば伸ばせるので中央の確定反撃は痛いほうです。

また、2C対空からのH修羅出せばノーマルヒットでも繋がるのも強い点です。

 

 

次は一番の主力、「六爪無斬」(236)

連続斬りしながら突進する、シスの見た目にぴったりな技ですね。さらに派生が複数あってまさに近接キャラらしい技です。シスにとって通常から繋げやすい唯一の技なのでめっちゃ使います。

修羅で触って、通常からこの技で固めたり、投げに行くのがシスの定番ムーブ。

 

そしてこの技しかろくにコンボに使えないのと、トレモで調べると派生が結構リスク背負いがちなのがシスが弱いと勘違いさせる要因その2になったのではないでしょうか。

六爪の技説明を見たとき、ランスのサザンクロス並の性能を期待した人多かったのではと。

 

で、具体的にどういう性能か。

Lは、発生が速く何処からもコンボ繋げられる。

Mは遅くて長い。通常技M以上をガードさせてから暴れ潰ししたい場合はこちらで。

(※追記 すまん、遠Mガード後M六爪は、6Fで割れました。)

代わりにコンボにはM以上カウンターからと、Hしゃがみ食らいからじゃないと繋がらないです。

Hは長くて速くて、画面端でコンボが伸びる奴です。さらっと書きましたがコレも凄まじい技です。

 

各種派生についてです。

6派生蹴り上げ、L版は連続ガード、M版は暴れ潰しが出来るが確定反撃。また6派生は2段目にしか出せません。

 

8派生は、飛び上がって蹴り、LM共にガードで有利が取れます。Lの方は回避されても有利で密着でなければ前転が狩れます。

Mの方が遅くて、代わりに密着で有利が取れます。但し、前進するので前転で裏周りされます。

 

4派生は、主にコンボの締めに使います。

この4派生がガードされていた時にイマイチで、LM共にまずで確定反撃です。で、Lは連続ガードになっていて暴れ潰しが出来ず。Mは遅すぎて相手が暴れていたらこっちが食らいます。

つまり、暴れつぶしは6M派生でのみ可能なのです。

 

六爪には更に移動派生があります。4Uで後ろに下がり、6Uで回り込みをします。

この後ろ下がりでスキを誤魔化せるのが六爪の強みです。

但し、パーとフェリは、後ろ下がりに届く通常技を持っているので厄介です。

他のキャラは、届く技を出せば良いのですが、その場合は遅くて暴れ潰しに使えないはずの4Mや8派生を食らう可能性が出てきます。

お互いリスクを与えようと思ったら決死の覚悟をする必要があります。

 

回り込みは凄まじい速さなのでガードボタンを使わないと厳しいです。

ただ、暴れられると確定もらうのでやっぱりこれも決死です。

恐らく、6M派生を警戒してガードを固めた相手を投げたり、回避を狩るのに使うのが有効でしょう。なぜ恐らくなのかは実戦では私じゃまだそこまで頭回らないからです。

 

H六爪は、コンボに使いやすい唯一の技を使うだけあってとんでもない性能です。

攻撃判定を出しながら突っ込むので強い判定の突進技にも関わらず確定がない。

ダメージも1980とGBVSでも単発の技のダメージとして非常に高い。

画面端までいけば6派生からの、8派生、または6Uでワープから拾い直せます。

 

※追記補足 (6U派生は、対空からのコンボで繋ぎに使って画面端まで届きそうにないってときに使うと届いたりしておすすめ。私は選べたことはない。)

 

但し、H六爪からは4,8,6の各種派生が一種類のみとなり、とくに6派生で暴れ潰しができない。つまり、相手はガードしたら暴れで安定となります。H版の唯一の良心でしょうか。

 

後ろに下がれるのは、ユエルの華嵐(無敵バクステから派生する奴)で逃げるのを一つの技に纏めたようで凄いですよね。アレはダウンからも出して逃げれますが。

 

少し対策の話もしましょう。

暴れ潰しの6M派生を読んで、回避は有効です。空振ると派生が出せないため、確定は取れないですが密着で択をかけることは出来ます。

8Lの有利取れる奴に出すとシスに有利とられ、欲張った8Mはシスが不利です。裏周りされると死にます。

 

実戦でやられたことはない(または気づいていないだけかも。)ですがファジー暴れをすることが出来ます。6Mはガードで、8派生を潰せます。たぶん裏周りも。

但し、シス側も6Mにディレイをかけファジー潰しが出来ます。が、ディレイをかけると最速暴れに6Mが負けます。(アプデで6Mにディレイ掛けられなくなりました。ファジーを潰すときは4M派生です。決死です。)

難しいですが、天才の方はどうぞ。

 

 

リスク背負えば、有利取れるのは投げるのが大変なゲームではあるので妥当ではあります。

 

迅門・紫電(623)

 当て身です。1FからはHのみです。この技のお陰で防御も強力です。

ローアインのものと違い、当て身を取ったあとキャンセルで避けは出来ません。ウーノやユエルみたいな感じですね。ローアインの方が特殊なのかも。

 

六爪の6派生、L版ガード後やM版回避後に、擦りとで漢の2択を仕掛けられます。ヤバイ。

 

この技も押しっぱで派生があって攻撃せずに、LとHは前方に回り込み、Mは上にジャンプします。

 

この技の凄いところは隙の少なさ。ウーノは自動で攻撃が出てしまいとんでもない隙を晒すのに対し、H版は全体32F。しっかり反撃を入れるには慣れがいるし、遠いと走って打撃を入れるのは無理でしょう。

 

昇竜系と違ってコンボには使えないという欠点はあるものの、反撃入れにくいわ、詐欺飛びも出来ないわでヤバイです。

 

虚空拳(2タメ8)

バックジャンプし、空中から突進技を出します。

Lは手前側に、Mは奥の方に、Hは相手をサーチして突進します。

Hは押しっぱなしで突進をキャンセルして三角跳びのようなことをして手前に落ちます。フェイントです。

 

ガードさせれば、大体有利で、めり込み気味だと変わることもあります。

 

他の技と比べるとまだマシとはいえ、この技も強いです。

しかし、キャラによっては 他の技以上に厄介かもしれません。というのも突進に弾無敵がついているのです。おまけにカウンターするとコンボです。

 

意外と速いので体感の難易度としては、普通に飛びを落とすのと同じくらいでしょうか。意識していないと出ないです。自分で使っててもA帯で、ちゃんと落としてくる人は少ないです。

 

出された側は、タイミングよく避けをすれば有利をとれるし、シビアだけど確定もとれはします。

 

よく見て2Hや5Hで落とそうとすれば、仮にフェイントでスカされても何も起きないので出来れば出したいです。

 

 

奥義について。

奥義は、攻撃する方は通常も解放も、当てたあと上入れっぱで詐欺です。強い。解放は位置入れ替わりますが、飛びでさらに場所入れ替わって元に戻ります。お好きにどうぞ。

 

で、説明がさせて欲しいのが打撃が多段技になる「六崩の悟り」。

もう全部この記事書き疲れたし、長いので詳細は割愛させて頂きますが、これで通常技から通常技が色々繋がりまくります。

 

主に狙うコンボは「近M、2H、オバヘ」のループか、遠ければ、「2M、遠H、オバヘ」のループでしょうか。

 

私の感想ですが、六崩、最初はやっぱりフェリのヒンリヒテン並の性能を期待してました。ですが、そこまでは強くないのでちょっとがっかりしてました。普通にダメージにゲージ使った方が強いのではと。

ただ、リヒテンと違うのは発動中も技のクールタイムが回復するのですよね。なので、修羅と六爪、両方+を使ってコンボをした後、画面端での攻めに六崩で攻め継続しながらクールタイムを稼ぐのは十分強いのではないかと。プレイしていて、というより某プロゲーマーの配信を見ていて感じました。

コンボに使える技の少なさを補えつつ固めるのが六崩、最大の強みなのかと。

私はコンボミスりすぎてイマイチ。

 

私の簡単シス講座。

ここまで見て下さった方、いたらありがとうございます。

で、Aで勝ったり負けたりしてる程度の私のシスが実際に何してるかという話です。

「適当に技出して択る。」

長々書きましたかがこれだけです。いや本当に、修羅も六爪も虚空拳も強い。密着有利になりやすいのですよ。おまけに、修羅のおかげで普通の飛びも通りやすい。

いえ、正確には空中H修羅の下潜られないようにしようとか、弾撃ってくるかなー?と思ったら虚空拳も混ぜてみようとか考えてはいますが、適当と言えば適当です。

 

六爪の派生に慣れるのに少し時間かかったし、6Mのヒット確認が全然出来ていませんがそれぐらいで、適当に技出せば(とくに修羅)それなりには勝負になるのでオススメです。上手い人たちはもっと色々考えてはいるでしょうが、必殺技が強いっていうわかりやすさが簡単に勝負になって良いです。当身があるので防御も暴れが通りやすい。凄い。

という訳でこのキャラ、初心者にもオススメです。

 

この記事書いたの調整直前なので今後どうなりますかねー。

 

思ったよりこの記事読まれてるみたいなので軽くコンボ書いておきます。

おまけのとりコレコンボ

中央コンボ

通常技何か>L六爪6L4L

しゃがみ喰らいだと6M派生が繋がります。そのまま4M派生に繋げても良いですが中央で後ろ受け身されると起き攻め厳しいので8Lで締めても良いかも。

 

近H>H修羅>近M~

しゃがみにはH修羅から近H入ります。オバヘカウンターの時もHにしましょう。

 

対空コンボ

2H>H修羅>H(または近H)>H六爪

ノーマルでも入る。すごい。カウンターだとH虚空拳でも拾えるけど、私はいつも修羅入れ込んでます。

 

端コンボ

何か>H六爪6M8M>近H>H修羅>近H3段

 

画面端でH六爪を当たれと願ってぱなすんだよおおお!ゲージがあったら最後に奥義をしてもいいのよ。

 

 

2段目のサントラ。シスの曲はこっち。

 

 

 

参考にさせてもらったサイト

GBVSフレームデータだけ Wiki*

格ゲー初心者が難しいと感じたこと、今もつまづいてたり悩んでいること。教えるとき、教わるとき、ググるときの参考になれば。

最近、教えるときや教わるときに注意したいことやコツみたいな話、あと勝手に教えにくる輩が迷惑だ!ってのが話題になっていたのでふと自分に何が出来るか考えたとき、初心者のとき(今も割とまだ初心者だけど)に何処でつまづいたかとか初心者側の気持ちとかというか、たぶんぎりぎりまだ初心者?の私個人の気持ちとかも書いておくと参考になるかなーとか、あるあるとして楽しめればいいなー。

 

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私も教えたがりおじ欲を満たすために、迷惑にならなそうなブログで伝えるぜ。

 

それに、まだ中級者名乗るにはきつそうっていう実力で初心者の心を保っているうちに書いておくのが良さそうなので。後で見返したら悶絶しそう。

 

私なりの解決策も書けるところは書きますが、初心者講座というよりも、あるあるや初心者を励ましたいとか、教える側の参考に少しでもなればという意図です。

もう格ゲー初めて数年たつけど、あまり上達してないしそれでも楽しめてるし、気楽に出来る人が増えれば嬉しいです。

つまづいたことなので愚痴っぽくなってますが、それでも格ゲーは楽しいっていうのを念押ししておきます。

 

最近vtuberの人とかの格ゲー配信見ていて、これあるあるだなというのも書いておきます。

 

 

・まず大前提として格ゲーは見てからどうこう出来ない、ジャンケン、読み合いになっている部分が結構あるのに気づくのに時間がかかった。

上級者は自分には不可能なレベルの反射神経でガードとか攻撃をしているのだと思っていて何しても防がれてしまうと思い込んでいた。実際は勿論、反応が速くて私じゃ立てない中段立つことが出来る人とかいるけれど、速すぎる攻撃はちゃんと見えない。

 

 

・コマンドはやっぱり私もつまづきました。何なら今もたまに波動しようとして昇竜出たり、そもそも超必殺技でなかったり。

何すればいいかわかってるのに出来ないってイライラするのでコマンドやコンボは簡単であればあるほど良い派です。

 

 

・コンボも当然できない。私はスト5のリュウのコアコパ昇竜、数時間練習しても安定しませんでした。

因みに最速で押せば繋がるコンボなら、技が出なければ押すの速すぎで、出たけど繋がらないのなら遅かった。でOKです。

高さ調整とか、裏当てとか、ディレイかけて距離調整とか、なんか複雑なのは知らない。

 

 

・トレモで練習したけど、実戦では全然決められない。すぐには無理ですよね。なんならめっちゃやっても出来ないのも多いです。

 

 

・個人的にはコンボ練習めっちゃ辛い。コンボ上手くなる楽しさがあるよね!っていう意見あるけど、私にはない。0。コンボ練習終えてようやくスタート地点に立ったという感覚。けど実践では上手く決められないからやっぱりスタートに立てていない。辛い。だからコンボ簡単なゲームは嬉しい。そしてコンボ練習楽しいっていう人はきっと格ゲー向いてます。

 

 

・何が起きてるかわからない。いつ反撃すればいいかわからない。因みにこれ、結構格ゲー慣れてる人でも初めてのゲームではなることあります。

 

 

・当然、用語もわからない。初心者vtuberの方見てたら、フレームとかは勿論、中段とか下段とかもわからない。キャンセルも確定反撃もわからない。仕込みとかほんと難しいよね。

 

 

・起き上がりにボタン連打し続けて、ずっと食らってしまうの凄く良く見る。私もたまにやる。転んだらガード、それか無敵技ぶっぱ。

 

・投げ抜けを押すことが出来るようになるのにも苦労した。今は投げ抜けをしないようにするのに苦労している。

 

・有利フレーム取られたら絶対ガードしなきゃいけないっていう訳でもないのに気づくのも時間かかった。有利フレーム取られたからって割り込めない攻撃を必ずされるわけじゃない。

 

 

・かなりの間、下段ガードがちゃんと出来ていなかった。斜め下に入れるって難しいよね。何なら今もあるかもしれない。

 

 

・最速でボタン押せるようになるのがかなり初心者にとって重要な課題だと思うのだけど、余り語られていない気がする。今でも結構意識しないと出来ない。

 

 

・近づけない。飛んだら落とされる。近づけたと思ったら逃げられる。詰んだ。

実際は、飛ぶタイミングが悪かったり、ガードしながら少しずつ前行けば良かったり、お願い突進技すれば良いのだけど、詰んだ気になってしまう。本当に詰んでることもたまにあるようだけど。

 

 

・使うキャラを1キャラに絞るのが普通っていうのに違和感を覚えてた。いや、みんな色んなキャラいるから、みんな使ってみたくないの!?ってなってたし、子供のころは家庭用でCPUと対戦したりくらいだったから、色々使ったほうが楽しいと思ってた。年取ってから、ネットで基礎コンボはどうこうとか調べたら、そりゃ絞らないときついよなとやっと理解できました。

 

 

・パッドでやっているのですが指が痛くなってしまった。十字キーでやってます。

持ち方を変えて親指の爪の中心を、十字キーの真ん中に乗せて倒すように操作すると痛くなくなりました。言葉だけじゃわかりにくいか。

 

 

・これはかなり私の個人的な症状かもだけど、ランクマで勝ったときは負けの怖さと凄まじい達成感に襲われてもういっかと、やめちゃうときがある。これマジで良くないなー。もっと結果気にせず対戦できた方が良いのだが。

 

 

・10連敗、20連敗とかすると折れる。折れるのだけど格ゲーって20連敗しても1時間くらいの出来事だから、あまり気にしてなくてもいいはず。が、20連敗っていう衝撃が大きすぎて辛い。もっと負けを気にしなくなりたいところ。

 

 

・動画勢やってると、みんな普通に勝ちまくってるように見えて、自分はなんてダメなんだと思ってしまいがち。でも有名プレイヤーは、今まで別のゲームでも、すごい量やってる上に今もめっちゃやってるとかの人多いから、まぁ強いよなーとも思う。動画勢の弊害。

 

 

・勝てなきゃつまらないとか、内容にこだわりを持つとか考えると辛い。何かやってちゃいけない気になる。人の意見なんて気にしなくてもいい筈なのにねー。

 

 

・未だに割り切れなくて困ってるのが自分の中での

「好きなキャラ使いたい」vs「勝てなきゃ面白くないから強キャラ使う」

好きなキャラが強キャラなら話が早くて助かるし実際そういうときはめっちゃ楽しめました。不思議と勝てなくても。

ここでキャラの愛着とかなくて、とにかく強キャラ選び続けられる人は、キャラじゃなくて格闘ゲームの「ゲーム部分そのもの」が本当に好きなんだろう人だと思ってて、凄いなあって。私はどうしてもキャラへのコダワリが捨てられないので使いたいと思えるキャラが戦えそうじゃないとゲームそのものをやめてしまう。

 

 

・上記、初心者のうちから、何ワガママ言ってんだ?って格ゲーマーからしたら思うかもしれないけど、それくらいワガママ満たしてくれないと格ゲーマーじゃない私からみたらライバルは「他の娯楽」だから格ゲー手に取る気にならないです。申し訳ない。そして同時にそんなワガママを叶えてくれる作品がいくつかあったから格ゲーは凄いのです。

 

 

・格ゲーだけでも面白そうなの多すぎで手回らなくない?やりたいゲームが多すぎる。

 

 

 

 

 

 

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まだ色々ある。うん多すぎ。

 

 

 

わためさんのアンダーテール配信が良すぎて更にアンテが好きになってしまった。あとゲーム実況も。

最初に警告しておきます。万が一アンダーテールをプレイした事がないのにこの記事を見つけてしまったという珍しい方。お願いですからすぐに閉じてアンダーテールを買ってプレイして下さい。それ以上何も情報は仕入れないで下さい。この記事、ガチのガチのネタバレを含みます。

 

既にプレイした方。残念ながらプレイ動画見ちゃった方。筆者と同じくわためさんの動画見て感動した方は是非読んで改めてアンテの良さを再認識してくれると嬉しいです。

以下、折りたたみを開けたら本文です。

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GBVS ソリッズ使ってみて、小ネタ、コンボ、戦法、トレモで気付いたこと、感想とかの雑感。メモ。

ソリッズかっこいいですね。というわけで最近、軽くソリッズ使って遊んでおります。強化されたからきっと戦えると信じて!でもちょっと駄目かもと他キャラにしようか悩んでます。でもかっこいいから使いたい。

前置きで予防線張らせてもらうと私自身はこの間ようやくソリッズでAになった程度。しかもたぶんすぐ落ちる。実力が高い人ではないのでここに書いてあること、特に戦術に関しては鵜呑みにしすぎないようお願いします。ざっくりネタ編と、戦術とか感想とかの机上の空論編の二部構成でお送り致します。

あと、自分で調べたりツイッターとかリプレイで見つけた人様のネタとかを中心に書くので基本的な使い方については、あんまり触れないです。既出ネタばっかりだろうけど、ブログ記事にしておくのが大事だと信じて。

 

コンボとか小ネタ。

 

対空コンボ。

2H(カウンター),236L(前進する目的),M,214H,M,236LorH~

安定しない対空コンボ。Mで拾う所、高いとHに出来たりするのだけど判断がむずい。

へたれな自分はMにしてます。

真下で対空するとナックルで下くぐって入れ替わったりする。

入れ替えたくなければキャンセルせずに拾えばいいのだろうけど判断むずい。

ネタ書くとかいいつつ他の人が見つけた基礎コンから書くのはご愛嬌。

 

画面端限定対空コン。

623H~適当。理想はH、22H~

対空で623H使うと画面端だとノーマルヒットでもコンボいける。実戦で決めたことないからいつか決めたい。

 

対空カウンターで623H入れれば中央でも236Hで拾えるのだけど、かなり運ぶから実は結構壁コンまでいける。実戦で決めたことないし、出来れば2H入れたいけど。

 

端コン。ネタすぎる。

遠目Mナックルカウンター、2L、623H,2B~適当。

Mナックルが端でカウンターする上に近Mが届かないという激レア状況のときに使うコンボ。勿論私は実戦で出来たことがない。

相手がちょっと壁から離れてる場合。623Hしか入らないっぽい。判断出来る気が全くしない。

 

褌限定コンボ

2A、LorHナックル。

褌になるとナックルの発生が速くなるみたいなので繋がる。どれ位速くなってるかは知らない。褌になると2A2Aから浮かせる手段が214Cからと2つあることになる。でも遠A6Fにして普段からHナックル繋げさせてくれ。

 

Mガードキャンセル、Lナックル。

実はナックルを避けされても近Mが確定する。反応するのむずいけど。

 

遠H、22系。

遠Hが前進するので、深めにガードさせられれば22系が届く。

遠Hがしゃがみ相手だと先の方がスカるからあんまり振りたくないけど。

 

Mガード、214B。

残念なお知らせ。2Lで割れる。214Bは、暴れ潰しとして使うなら、Hか近接三段目から出そう。あと避けられると不利。とはいえ、ナックルで暴れ潰しすればいいし、そもそも214B余り使わない。

 

214AorBガード後の-1から623Cするムーブ

何だかんだで遠A届いたりするのでほとんどのキャラにやっちゃダメっぽいのですが、

遠Aが遅すぎる、メーテラ、フェリ、バザラガには良さそう。2Aされるとダメなのですが、届かない距離なら今度はこっちの2Bが勝つ。しかも、623Cの-7の確定反撃もやりにくい。

 

褌時の214系からの派生技を避け。

214(遅くてガークラする奴)は避けをすると確定反撃。ソリッズ5B入った。

236(飛びけりの方。ガードすると普通に確定反撃。)は避けをすると避けた側が不利になる。

まさか、飛びけりが避け対策にもなってるとは思わなんだ。

 

ソリッズの感想とか雑感。どんな感じのキャラ?

ここからは軽く触った感想とか自分なりの戦術とか机上の空論です。

ソリッズ、何が強いのだろう?と考えたときに、まずはやっぱりインパクトナックルが目につきます。で、まずはこれたくさん振ってやろうと思って対戦したのですが、これだけじゃ触らせてもらえない。触らせてもらえてもガード。おまけに垂直で痛い目に合わされる。

リーチも弾もないので、置きにめっちゃ困らされてます。弾にも困る。メーテラきつすぎる。

 

通常技はどれも短くて頼りなくて、他に何か強いのないか?と考えたときに次に目を付けたのがマッスルフューリーでした。最初はこれでマッスルフューリーのカウントを5にして褌になって逆転を狙うものと思って使っていました。アーマー後半の方で通常技取れば確定反撃になるし、これで荒らすことも出来るし。

実際は、そこまで上手く確定取れないし、アーマーやめた所に丁度攻撃されて痛い目に合うとかもあって、あっさりやられたりもあったのですが、何度か使ってるとこれはやっぱり強い技なのではと考えています。というか、マッスルフューリー関連強くないとソリッズを使う意味がイマイチ感じられないです。通常技はどれもイマイチですし。小足だけは強いですが。

 

で、最初ソリッズは、うおおおおっていってうおおおおおって感じで荒らすキャラだと見た目で勝手に判断していたのですがどうも違うなと。

恐らく荒らしはマッスルフューリーで多少起こすくらいで、攻めでは高速中段があるわけでもないし、足も遅いから投げに行くのも大変。投げても有利フレーム少ない。おまけに飛びも弱い。攻めで荒らすのはコマ投げが出来るようになる褌になってからでしょう。

 

ソリッズは、地道にナックルとフューリーでラインを押し上げて行って勝負する、堅実なキャラなのかなと。

 

確かに、ソリッズ自分から触りに行くのは意外と得意ではないのですが、ナックルとフューリーがあるのでソリッズに触りに行くのもそこそこ大変なのではと。

自分から触りに行く手段として考えるとナックルは、速いのと削れるのは強いのですが、置きや垂直で痛い目に合わされるので連打するのは怖いです。ただ速いのは確かなので相手はソリッズ相手に前進するのは怖いハズ。だから弾とか置きをする。

で、差し返しでナックルすると、ヒットさせるのは厳しいけどガードは結構させられるのでラインは上がっていきます。

 

また、フューリーはガードの代わりとして使うと、ノックバックで画面を押し戻されるのを防げるのですよね。これで不利を誤魔化す。勿論、削りダメージがあったり、解除のタイミングと攻撃が噛み合ったり、投げられたりはするのでやりすぎはダメなのですが、ガードされた後に出すと普通にガードするより距離が近くソリッズの攻撃が届く距離で読み合いになりやすいのが大きいかなと。逆にいうとソリッズの攻撃が届かないところで使ってもイマイチかも。

個人的にはダッシュガードっぽく使えたらかっこいい。

 

また、崩しは弱いけど固めは有利が取れるEX技が2つあるのも長所の一つでしょう。

一つは22Cなので近距離じゃないとダメとはいえ、有利フレームを取れる技2つ持ってるのは余りいないです。お陰で削りは地味に強いです。

崩しがイマイチなせいで堅実にやらざるを得ないというのもあるのですが。

 

一番好きな技の褌になるのが強いのもいいですね。

214系の追加攻撃と214C236で壁バウンドしてくれるようになるのも勿論強いのですが、236のナックルの発生が速くなるので立ち回りも強化されます。適当に脱いで強くなれるのが良いです。

ただ、褌になることばかり考えてないで奥義にゲージ吐いても良い所はちゃんと考えたいですね。実は、マッスルフューリーから奥義じゃないと割れない所とか探せばあったりしないのかな?起き攻めは出来るので状況も悪くないですし。

 

書いてみると、かなりマッスルフューリーを自分は重要視してるなあと。やはり、ナックル等の必殺技だけで堅実に行くのは、うーん他キャラで良くない?と思ってしまいます。だからといって、フューリーだけでひたすら荒らすのもイマイチというか、運ゲーが過ぎる。なので、両方を使って防御面では荒らし気味で、攻めは堅実にっていうキャラだと考えると面白いのかなと。

所詮、ランクAとB行ったり来たりしてるだけのヤツが考えたことなので机上の空論の可能性は高いです。ですが、こんな風な考えで遊んでる今は楽しく遊べてます。

やっぱり巷で言われてるようにキャラパワー低いとは思いますが、ソリッズで楽しく遊べる人が増えたら、またはソリッズ使いの人に一つでも有益な情報があれば嬉しい。

 

でも同じ近接キャラのランスと比べると、あっちは足が速くて、空中軌道変化あって、中段下段のセットプレイがあって、弾あって、無敵もあって。いや考えるのはやめよう。