つまらない時間が少ないって目立ちにくいけど重要では
前にもオートチェスやっていてこんなつぶやきしました。
オートチェス、一試合長いのにそこまで苦にならないの。もしかしたら逆転不能によるモチベがなくなる時間がすごく少ないからかも。(これは他のバトルロワイアル系のゲームも当てはまるかも。)自分はこのモチベなくなる時間を死んだ時間ってよんでる。
— miyamoto (@miyamot06704441) 2019年4月24日
大体、この連続ツイートで言いたいことは言ってるけど折角なのでここでもまとめてみたいです。
詰みの状態を減らしてくれ!
よくゲームやっててすっごく不利になってもう逆転が(ほぼ)不可能って状態になることあるじゃないですか。例えば、RPGのボス戦で敵の攻撃がきつすぎてずっと回復しか出来なくてそのまま底を尽きるのを待つしかないとか。
CoDとかのドミネーションやBFのコンクエスト(拠点を確保しているとポイントが貰える)で大差つけられた時とか。
ゲームの特性上、詰みの状態になる時間があるのはしょうがないのですけどあの時間どうしてもやってる意味なくない?って思っちゃって苦痛なんですよね。この詰んでる時間、私は死んでる時間って呼んでます。ケンシロウに北斗残悔拳を食らってあとはうわらばするだけの状態なので。
これがオフの一人用ゲームだとリセットポチッと押したりすればOKなのですが、問題はオンラインゲーム。
特にチーム戦の大規模な対人ゲーだと感じること多いのです。しかも、こういうゲームに限って一試合が長め。なのに、開始5分くらいで勝敗が見えたりするとうんざりしてしまいます。勿論、残った時間でも一生懸命やって腕を上げればいいじゃない!という意識高い意見もそうなんですが、やっぱり勝敗がわからない時間が長いほうがわくわくするし、楽しいです。
逆に勝ってるときもそうでも、さっさと終わってくれたほうが退屈じゃなくていいかもですね。
死んだ時間対策を考える
まずはサレンダー。
この辺、逆転が難しいってのがわかっているのか前やっていたLOLにはサレンダーがあってよかったです。ハースストーン等のカードゲームにもついてましたね。もっとサレンダー普及してくれないかなあ。やはり人数が多いと難しいのでしょうか。野球だってコールドゲームってものがあるそうじゃないですか。
もう一つは、延長、オーバータイム。
これは主にFPSやTPSのオブジェクトルールで取り入れられてますね。私がやったことがあるタイトルだとチームフォートレス2にありました。目標に触れていることが出来ていれば制限時間がきてもまだ続いて一発逆転の可能性が出ます。やったことないタイトルだと、スプラトゥーンやオーバーウォッチにあるそうですね。
正直、序盤の戦いで腕の差で勝てないだろうなとか思ってしまうことが殆どなのですがルールで詰みを減らそうとしてくれればやる気も増えます。
余談ですがチームデスマッチにもオーバータイムあってもいいと思うんですよね。制限時間がきたらリードしてる側は1キルでも取れば試合終了。負けてる側は1キルとる度に制限時間が少し伸びて逆転できれば勝利。どうでしょう。間延びしちゃいますかね?
そもそもの試合時間が短い。
主に格ゲーなのですが、1ラウンド99秒で最初の10秒で大きなリードを取られてしまっても、時間自体が短いですからあまり気にならないのですよね。格ゲーの場合大ダメージコンボ入れて本当に逆転することも多いです。削りダメージで死んでしまう状態くらい体力が厳しくなったら次の瞬間にはやられてしまうことの方が多いのでやっぱり気にならないです。
バーチャロンで一発入れられてそのままガン逃げされたときは流石にキレましたが、それは逃げが強すぎるのが問題であって、と思いたい。
ラリー制のゲーム。
テニスとかバレーボールとか、球技でよくある奴です。
テレビゲームでは現実のスポーツを再現したゲーム以外はほとんど知らないんですけどね。フライングパワーディスクとか?これも理論上は詰みにはほとんどならないので良いですよね。大きくリードされたらやっぱり萎えますが。
大きく有利になったら一瞬で決着がつくようにする。
チームフォートレス2の制作が実力差が大きい場合は早く決着がつくようにしたそうです。他になかなか具体例が思いつかないですが、スプラトゥーンのガチホコは近いんですかね?
ただ、やめてほしい対策もあります。
それは大味な一発逆転要素。テレビのクイズ番組のラスト一問100万点みたいなアレです。特に負けてると有利になるってのは本当にやめてほしいです。有利に試合運んでる側は今までの積み重ねの分は有利でいてほしいです。下手すると一旦負けるような動きした方が有利になるっていう消極的なものが有利になるって嫌じゃないですか。
ですが、不利になってしまうとつまらないと感じてしまいがちなのも事実。で上記のような対策にしてほしいです。
逆転ではなく、追いつきやすい程度ならいいのですけどね。
中心になる面白さではないけれど、配慮は嬉しい。
よくゲームのダメなところとして「テンポが悪い」っていう言葉聞きますが、この死んだ時間が長いのもテンポが悪いの近いものを感じています。ゲームの中心部分になる要素ではないのでここをクリアしていたらイコール面白いゲームというわけにはならないですが、間違いなくストレス少なく遊べるところではあります。
ツイッターでも書きましたが、この辺で萎えるゲームをいくつかやったのでそこが無さそうな格ゲーに手を出したのですよね。格ゲーはこの「最後まで勝敗がわからない」っていう良さ、知られていいんですけどねえ。
目立たない部分ではありますが、もし好きなゲームがこの辺配慮してあるならもっとツイッターとかブログで褒めてあげてもいいんじゃないかなと思いました。